混乱中的秩序维护者,消除游戏如何发展⾄今的?
本⽂作者:青黎涵GameLook已获授权转载
重复拖拽、不断合成、缺乏刺激挑战感的消除游戏,为什么经久不衰?到底有什么过“游”之处?为什么玩家接
踵⽽⾄、甚⾄还愿意砸⼊⼤把⾦钱与时间?精神分析学派有⼀句话:“⽆回应之地,即是绝境”,放⼊游戏中,
就意味着“不会回应的游戏就是对⼀个玩家最⼤的报复”。纵观各种游戏品类,能保持时刻回应,且从不拉垮的
,⾮消除游戏莫属。
消除游戏,玩家“消”的是颜⾊,”除“的是混乱,⼀局游戏就是在混乱的排布中寻找最好的秩序。
“混乱”的起源
消除游戏诞⽣初期,玩法和表现形式实属“百花齐放、百家争鸣”,留下了《连连看》、《俄罗斯⽅块》、《祖
玛》等经典佳作。0.0和1.0时期的消除游戏奠定了消除的概念和基本玩法,应证了“消除”的普适性,为后续消
除游戏的发展提供了可能性。
消除游戏0.0
【消除游戏早期雏形】
1981年,美国⼤学体操运动员BrodieLockard在训练中不幸受伤,全⾝瘫痪。他没有放弃⼈⽣,⽽是凭借计
算机编程知识,⽤嘴叼着⽊棍,使⽤PLATO终端创造了⾸款以⿇将为主题的连连看游戏——《Mah-Jongg》
。
这种同时选取两张相同花⾊的⽅块进⾏消除的玩法,形成了消除游戏的初步概念。
《Mah-Jongg》
【消除游戏新思路产⽣】
1984年,《Tetris》提出了整⾏消除的新概念,为消除类游戏开辟了新的思路。《Tetris》就是⼤家熟知且⼤
名⿍⿍的“俄罗斯⽅块”。
《Tetris》
【俄罗斯⽅块玩法普及】
1985年在⽇本出现了⼀款叫做《Chain-shot》的同⾊匹配游戏。点击⽅块,与之相连并且同⾊的⽅块会⼀起
消失。上⽅的⽅块会下落填补空⽩。
1989年的《Plotting》⾥也有⽅块下落消除的规则(两个或三个相同的⽅块相连消失),但“离经叛道”的是它
在游戏中引⼊了横轴射击元素,与现在的经典“消消乐”出现了⼀丝交集。
《Plotting》
1990任天堂发⾏的《马⾥奥医⽣》,玩法依然是源于俄罗斯⽅块:每⼀关都会有红、黄、蓝三种颜⾊的细菌
,通过向药瓶中投掷不同颜⾊药丸,当横向或者竖向达到4格为同⼀颜⾊时细菌就会被消灭,如果让药丸堆到
药瓶的顶端,游戏即结束。
《马⾥奥医⽣》
这⼀时期的消除游戏完美的延续了俄罗斯⽅块的基因,围绕着益智属性展开设计,但并没有突破其框架呈现
更标新⽴异的内容。
消除游戏1.0
【POPCAP时代】
让消除游戏⼤放光芒的是PopCap在2001年发⾏的第⼀款游戏——《宝⽯迷阵(Bejeweled》。游戏中换位消
除相同宝⽯的游戏模式,奠定了后期很多三消游戏的发展⽅向,使消除游戏跳脱出“俄罗斯⽅块”的框架。同时
,这款游戏也推动了⼀个世界级休闲游戏公司的诞⽣(后来还推出了《植物⼤战僵⼫》)。
《宝⽯迷阵》
2003年,另⼀款PopCap出品的《祖玛》⼜刷新了⼈们对消除类游戏的认知—射击三消玩法。⽅正的棋盘被
弯曲的轨道取代,棋⼦则变成了各种颜⾊的珠⼦。玩家需要做的就是在珠⼦到达终点洞⽳前,控制画⾯中央
的⽯青蛙吐出彩珠,击中轨道上的同⾊珠⼦后就会触发消除。
《祖玛》
这两款游戏在消除游戏的呈现上做了很⼤的改进,脱离了“棋盘”,对于创新模式的思考都更进了⼀步。但两者
有⼀个共同之处,那就是玩法和关卡设计较为单⼀固定,更多的变化还是集中于“棋⼦”的排布上。对玩家来说
这个时期的消除游戏,“眼⼒”就是胜利。
随着时间的推移,消除游戏逐渐分化为两条⽐较明显的线,⼀条是以纯粹的“三消”作为乐趣出发点,另外⼀条
就是【三消+】游戏。
秩序的“旧”与“新”
“旧秩序”时期,消除游戏的天下被King的CandyXX系列⽠分,但随着2016年《梦幻花园》的到来,标志着消
除游戏进⼊玩法2.0的新时期。消除游戏市场也形成了头部公司垄断的状态(2012-2017年),这个过程中⼤
部分的游戏⼚商并没有关注到这个局⾯,也没有意识到消除游戏的巨⼤商业潜⼒。
旧:“纯三消”
制霸消除游戏市场的《Candycrush》,⼏千个关卡的背后,是什么⽀撑着玩家乐此不疲的⼀直玩下去?
【《Candycrush》多变的消除玩法】
玩法中只包含消除的被称为“纯三消游戏”,这⾥“三消”意思是通过拖动或点击,连接三个相同图案在⼀起后就
会⾃动消除,但实际上的“三消”玩法并没有听上去那样单⼀。
点消、设计、置换、连线、拼图、滑消、匹配都是“三消”的细分玩法(见右图)。相对于其他玩法,点消、连
消有⼀个更⼤的优势——随机性。这个随机性,就是玩家⼀次⼜⼀次赌⾃⼰的运⽓,当运⽓好时,连续comb
o次数就会变多,玩家很容易得到爽感;但combo减少时,玩家也只会觉得运⽓不佳,⽽不是⾃⼰操作有误,
使玩家变得更容易接受失败。
资料来源:2020消除类⼿游市场分析AdTiming企划部
纯三消游戏的核⼼循环
【《Candycrush》关卡设计的突破】
三消游戏的关卡不是系统⾃动⽣成的,⽽是由关卡策划亲⼿⼀关关设计,并⼀个个排布好的。因此,把关卡
做得更细致,对于三消游戏来说就是最重要的事情。
不同的关卡⽬标:《CandyCrush》关卡主界⾯上,有蓝⾊,绿⾊,紫⾊,橙⾊等不同的关卡标识,不同的
颜⾊代表不同的关卡⽬标,如:消除果冻、特殊消除、限时消除或掉落收集等。少部分关卡还会将“运送果⼦”
、“完成糖果订单”作为关卡⽬标。
障碍物的多样化:多层糖霜、⽢草锁、橘⼦果酱、⽢草糖卷、巧克⼒等都是《CandyCrush》中特有的障碍
物类型。随着游戏关卡的推进,后续还会继续出现新的障碍物,并且每个障碍物还具有不同的属性。
关卡使⽤记步机制:《CandyCrush》作为三消游戏中的初代集⼤成者,之所以上线多年后依然能保持在欧
美畅销榜前列,就是因为这款游戏在传统消除游戏关卡机制上进⾏了突破。⾸次开创了消除游戏计步机制,
将步数变成了资源,玩家每⾛⼀步,都是在消耗资源,使⽤不当,则有可能⽆法通关。此外,特殊棋⼦之间
的交换消除,也让游戏节奏感提⾼了不少。
《Candycrush》的成功不是⽤以上⼏句话就能概括的,鲜明的⾊彩搭配、直观简洁的UI、流畅的教程、关
卡内的声⾳反馈……每⼀个元素都是精⼼设计和制作的。此外,社交系统的融⼊、定期更新的关卡、完善的
变现设计也都是其维持⽤户⽣命周期的⽅式。制霸市场的游戏不仅需要好的玩法,更需要好的运营。
【层出不穷的“纯三消”】
《CandyCrush》⼤获成功之后,对经典的复刻和传承成为⼀种捷径,消除类游戏也如同⾬后春笋⼀样层出
不穷。《开⼼消消乐》就是国内消除⼿游的⼀枝“独秀”。
《开⼼消消乐》⽤卡通的动物棋⼦来代替《CandyCrush》中的糖果。主线玩法基本延续了《CandyCrush》
经典套路,还额外加⼊了“精英关卡”的概念,给区域通关且满星玩家提供了⼀种不同于主线的关卡内容,让那
些在主线关卡上已经追求到极致且⽔平较⾼的玩家拥有更多挑战感。
但⽆论是《CandyCrush》,还是《开⼼消消乐》,它们在三消玩法上都是⼀维的,是基于棋盘上的谜题去
解决问题,且类似的游戏有很多。千篇⼀律的机制和奖励会降低⽤户的多巴胺⽔平,久⽽久之玩家就会失去
兴趣,也让后来市场中其他的纯三消游戏的成功率降低。消除游戏该怎样玩出新花样,冲破“旧秩序”呢?
新:三消Meta玩法
纯三消的核⼼游戏机制是通过匹配元素进⾏消除,关卡递进⾮常紧凑,通常⼀关结束后会直接进⼊下⼀关,
属于线性关卡递进模式。⽽“新“阶段是围绕“关卡”不断做加法,融合新的游戏机制成为⼀条可探索的道路。
近年,【三消+RPG】、【三消+模拟经营】、【三消+卡牌】、【三消+⽹赚】等游戏涨势强劲,成为了消除
游戏中的后起之秀。
2013~2015年底,BigFish,Seriously尝试探索”三消+RPG”的升级系统;
2016~2019年5⽉,Playrix通过《梦幻家园》、《梦幻花园》成为“三消+模拟经营”领头⽺;《Empires&Pu
zzles》则稳坐“三消+卡牌”的头把交椅;
2019年6⽉~⾄今通过“三消+⽹赚”游戏载体的形式,三消游戏出现更多混合变现的可能性。
Meta玩法在游戏⾏业中的⼴泛定义就是“延伸到游戏之外的玩法”,即是在核⼼玩法之外加⼊的其他玩法。
以三消游戏为例,消除玩法是核⼼玩法,融⼊花园建造、家居设计等则是Meta玩法。
在纯三消游戏⼏近饱和的⽣存状况下,不同玩法的结合是让消除游戏得到传承的思路之⼀。此外,随着消除
概念的不断发展,普通的“消消乐”已经跟不上时代发展的步伐,必须⼤⼑阔斧的进⾏创新。消除游戏2.0时代
,伴随着《梦幻花园》的出现来临了。
消除游戏2.0
【三消+模拟经营】
以《梦幻花园》为例:
当消除类游戏将模拟经营和传统三消的核⼼玩法融合在⼀起的时候,就注定了不平凡。
《梦幻花园》属于【三消+模拟经营】游戏,增加了简单的叙事剧情和花园装饰玩法。玩家需要通过⼀系列任
务增加花园的装扮,重新打造成⼀个美轮美奂的“梦幻花园”。建设花园所使⽤的星星货币,需要玩家通过通关
消除游戏获得。在关卡内,玩家根据任务的不同,需要有针对性的选择消除,为游戏还增加了⼀些策略的因
素。
玩法的多样性维持游戏趣味性和新鲜感
游戏中丰富的道具和机关设计,提⾼游戏趣味性,保持玩家新鲜感。
有节奏的内容及玩法释放
前4关教学阶段,第20关以后开始加⼊⾼难关卡,60关以后加⼊超⾼难关卡。主要运营活动会在前50关释放
完成,且每⼏关后就会加⼊新的消除玩法(粉⾊),针对不同的⽤户都有对应的运营活动(紫⾊)。
除了表⾥的内容以外,游戏中的剧情也⼗分丰富,你需要去领养⼀只⼩狗(马、狐狸)、帮助邻居送家具等
⼗分有带⼊感的任务,新⼿体验流程顺畅,⽬标明确,游戏体验丰富,不会感到乏味。
Meta玩法和消除玩法的割裂
但《梦幻花园》有⼀个难以忽视的缺陷,那就是玩家可以⼀直只玩消除,⽽不进⾏房屋修建。这样下去势必
会导致【消除】和【模拟经营】玩法之间的脱离。与《梦幻花园》同属【三消+模拟经营】的《ProjectMake
over》是这样来解决问题的:
1.《ProjectMakeover》的【三消+】除了增加剧情以外,还增加了⼈物外观改造,形成妆容/⾐着/装修的多种
养成玩法,加强了【消除】和【Meta玩法】的关联。
《ProjectMakeover》与《梦幻花园》玩法对⽐
《梦幻花园》只有⼀个【Meta玩法系统】:【装修】
《ProjectMakeover》包含了三个:【化妆】、【换装】和【装修】。
2.《ProjectMakeover》的消除关卡会产出两种货币:⾦币和钞票,⾦币⽤于推动素⼈改造的主线剧情,钞
票⽤于玩家个⼈⾓⾊装扮(游戏中玩家是有⾃⼰的空间的,可以布置⾃⼰的房间;玩家也可以捏⾃⼰的脸、
选择⾃⼰的服装造型),并能参与到与其他玩家的社交互动玩法中。
和《梦幻花园》相⽐,《ProjectMakevoer》在玩法和剧情做了更多深⼊的尝试和融合,正如CharlieGu曾经
说过的⼀句话:“《ProjectMakeover》的挑战在于,如何把捏⼈、换发型、化妆、换⾐服、装修、主线剧情
、背景剧情、社交以及三消体验完美融合。”
【三消+RPG】
除了与模拟经营玩法结合,三消另⼀融合玩法就是RPG。
《Empires&Puzzles》是芬兰的SmallGiantGames开发,早在2017年就已经上线,在欧美的市场表现也⼀
直良好,也曾多次进⼊这些国家的畅销榜前20。
这款三消RPG游戏的玩法⾮常简单,对位消除的棋⼦会攻击相应的怪物,⽽这款游戏最⼤的特点就是在除了
三消RPG以外还增加了SLG的模拟建造玩法。模拟建造的长线运营思路结合三消的休闲玩法,从⽽让这款游
戏鹤⽴鸡群。
⽽这款产品也带动国内的类似产品兴起,其中最亮眼的就是三七游戏的《Puzzles&Survival》。
三消玩法+末⽇丧⼫题材,除了基础的消除玩法(每次消除都是⼀次攻击,⼀次性消除的越多,攻击⼒也越⾼
),还结合了EMP的玩法,让这⼀款游戏在2021也⾮常惊艳,顺利闯⼊中国⼿游海外收⼊前30《Puzzles&
Survival》与EMP最⼤的区别应该是这款产品额外增加SLG的⼤量⼤地图玩法,⽽EMP更多的只是在SLG的
内部建造。在增加消除游戏深度的同时,还直接敲开了“RPG”玩家的⼤门,实现了消除游戏受众扩展。
未来的路
消除游戏40多年的发展中,尽管与最早的形式渐⾏渐远,但不断地创新与结合让消除玩法不断“进化”,⼥性向
、⼆次元、卡牌、动作、模拟、⽹赚,三消玩法就像⼀个⽆所不能的“调⾹师”,总能弄出⼀些“有趣”的配⽅。
近⼏年,作为制作《CandyCrushSaga》的三消龙头King,并没有推出特别惊艳的新游戏,⽽Playrix的《梦
幻花园》,也已站稳脚跟。如今,三消游戏市场的增长机会主要在【三消+】游戏品类。数据显⽰,2020年
三消游戏市场规模达到37.6亿美元(约合240亿⼈民币),同⽐增长24%,但是经典三消游戏增速仅为5%。
因此,在【三消+】游戏领域做出差异化创新,⽅是突围三消的终极武器。
【三消+】游戏这种发展思路,并不只是抢占以前“旧秩序”时期的市场,还会扩⼤三消市场的份额。⽐如《Pr
ojectMakeover》的出现会将很多美妆游戏的⽤户转换为三消⽤户,⽽《Puzzles&Survival》还可以将SLG
的⽤户也转变为三消⽤户。【三消+】玩法融合的本质是将更多的不同类型的⽤户转换为三消的⽤户,从⽽让
这个三消游戏的市场盘⼦越来越⼤,让更多的开发商⼀起在这个市场上获得收益。
⾯对竞争如此激烈的消除游戏赛道,对于⼿握IP的⼚商来说,反⽽是“⼊局”的好时机。竞争激烈意味着⼤家都
知道“这块蛋糕⾹甜”,⽽且消除游戏“上到阿姨,下到⼩孩”的超⾼适配度,表明其有巨⼤的⼈⼝红利。⼚商利
⽤【IP+消除】的形式,只要游戏质量稳定,再配合完善的产品体验,就可以实现有效破圈拓新。并且随着以
美⾷、糖果题材为代表的卡通风格的消除游戏泛化后,市场也更需要新鲜形式的加⼊,之前的愤怒⼩鸟系列
消除,漫威系列消除都利⽤了IP效应,有着亮眼的吸⾦表现。因此,对于部分未涉⾜消除游戏领域的⼚商来
说,这是⼀个⾮常适合破壁和⽴项的⽅向。
相信消除游戏的玩法会越来越多,也等待着有想法的⼈去发掘。也相信再过10年,当⼈们再次谈论起消除游
戏时,提到的不⽌有《CandyCrushSaga》、《梦幻花园》、《ProjectMakeover》,还有更多“⾬后春笋”
出现在我们的视野中。
·····End·····
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本文发布于:2022-12-28 22:18:47,感谢您对本站的认可!
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