
动画概论
第一部分 动画理论
第一章 动画的起源
第一节 动画的产生
动画片的起源可以追溯到几千年甚至数万年之前。
在摄影技术出现之前,捕捉和留住动态的事物是人们的一个梦想。
电影的开端便是从动画开始了。
当人们尝试捕捉动态的时候,几乎想也没想便使用了动画的形式。
简答
诡
盘
的
原
理
最早发现视觉残留原理(普拉托原理)的科学家 约瑟夫·普拉托。
“诡盘”是普拉托发明的最原始的电影形态。
“诡盘”的原理很简单,人们在一个圆形的纸板上画下十几幅动作连续的动物或人物,然后
转动纸盘,并通过一个缝隙去观看,从这个缝隙中人们只能看到一个画面,这个画面上的物
体便是活动的。可以说,“诡盘”既是故事电影最原始的形态,也是动画电影最原始的形态。
电影在技术上的发展一直在追求连续的拍摄和放映,而绘画为基础的动画电影则只要求连续
的放映,而不要求连续的拍摄。换句话说,动画电影对技术的要求要比故事电影低得多。
动画片的首创人无可争议地还是应用普拉多原理的埃米尔·雷诺。
第二节 雷诺的贡献
一、造型
雷诺的动画片和30年之后迪斯尼精美的动画片相比毫不逊色。
二、动画技术
雷诺原创了透明纸张复制和打孔固定技术。
填空
填空
填空
填空
简答
填空 还有一项今天在动画片制作中被经常使用的技术——摹片。
摹片是指在动画的绘制过程中,为了取得逼真的动态效果,通过逐格描摹连续拍摄的影片的
方法来完成动画的画面。
三、音箱效果
四、巨作
五、商业运作
第三节 逐格拍摄技术和勃莱克顿
在雷诺之后,是美国人勃莱克顿首先发明了“逐格拍摄”的技术。
第四节 动画电影的发明者科尔
动画在英语中有三个称谓:“animated”、“cartoon”和“animated cartoon”。
将“漫画”这一绘画的形式导入电影是科尔的首创。
主流动画片的美术形式一直是以“cartoon”(漫画)或与之接近的单线勾勒的图形为主。
人们在商业性的动画电影制作中不放弃“cartoon”的传统,除了其具有“善变”的优点外,
还有着其经济上的原因。
第二章 动画的特点
在形式上看,动画片的艺术性要强于剧情片和纪录片。这里所说的艺术性是指狭义的艺术,
也可以说是在“工艺”基础之上的艺术。
第一节 “两极分化”的动画片
绘画电影的最根本的区别:一个是空间的艺术,其艺术性仅体现在空间之中;另一个则是时
间和空间的艺术,瞬时的空间对于这一艺术来说只不过是整体中的一个局部、一个片段。
动画是处于电影和美术这两大艺术门类之间的中间地带,在两极强大“磁场”的影响下,动
画在形态上出现了趋向于艺术和趋向于写实的分化。趋向于艺术的动画片一般来说比较短
小,注重风格化、个性化以及绘图性和实验性,带有先锋派色彩;而趋向于写实的动画片则
向剧情电影靠拢,最为极端的做法便是在剧情电影发行之后,再制作同名的动画电影的版本,
俗称“卡通版”。
第二节 走向写实的动画片
简答
动画模仿剧情电影的意义何在?
一、在动画片中导入悲剧的因素。
二、人物造型的写实化。
三、叙事方法的电影化。
第三节 动画的分类
填空
通常人们不从动画片的内容讨论分类的问题,而更习惯从动画片的形式——也就是制作方式
入手进行区分。
一、动画片
顾名思义,这一类动画片的形式来自于绘画。在动画电影中,最常见的绘制方式是“单线平
涂”。也就是说,用线条在纸上勾勒出人或物的形象,然后再通过一道叫“描线”的工序将
线条复制到透明的赛璐珞片上,再填上各种单一的颜色,最后同画在纸上的背景合成,成为
一格完整的画面。
目前我们所见到的商业动画片,绝大部分都是使用这种方法加工成的。这一类动画片以求得
商业利润为目的,其内容一般符合社会伦理规范且富于教育意义。
尽管“单线平涂”是最普遍、最常用的方式,但绝不是唯一的绘画方式。可以说,凡是绘画
所能具有的形式,如油画、水粉画、水彩画、素描、版画,甚至中国的工笔画、水墨画等等,
都能在动画片中找到。
二、偶类片
往往要求一个雕塑具有能动的关节,在拍摄的时候可以通过调整关节来改变原来的形态,而
不是每一个不同的姿势都制作一个不同的“偶”。
根据这一类“关节偶”所用材料的不同,可以分为木偶、泥偶、布偶等。现在比较流行的偶
是以软金属为骨架,以塑料为外层包裹材料的人工材料偶。
三、剪纸片
这是一种来源于中国本土的片种,它是在受到中国北方剪纸和皮影艺术的影响下产生的。
我国的剪纸片《葫芦娃》,其中动画的使用多达40%~60%。
四、合成片
俗称“真人动画合成片”。这一类型的影片一般是指动画片同其他类型的影片相结合,且不
处于次要的、辅助的地位。
五、虚拟手段影片
我们将“虚拟手段影片”作为一个类型列出完全是因为动画片的分类原则所依据的不是艺术
的标准,而是制作的标准。
第四节 动画的特点
动画电影的第一个特性—叙事性。一般来说,同时间相关的艺术都很容易成为叙事的艺术。
动画电影的第二个特性—绘画工艺性。
动画电影的第三个特性—艺术性。
第三章 动画的定义
第一节 动画的定义
任何一部动画影片,从它的美学构成来说,基本上都包括了两个方面:一是技术的方面,“逐
格拍摄”;二是美术的方面,某种样式的美术形式。
动画片是以一种“逐格拍摄”为基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片
样式。
第二节 有关动画概论的争论
动画的概念包含两个要素:美术造型和逐格拍摄。
一、关于动画概念中造型的因素
动画的定义只需包含逐格拍摄,不能包括美术造型。×××不成立,理由是:↓
地球卫星每隔一定的时间不间断地进行拍摄,以了解地球上气候的变化,难道我们也可以认
为那是在进行动画片的制作吗?这显然有悖于我们的常识。
二、关于动画概念中的逐格因素
所有电脑制作的活动图像都属于动画,因为电脑中的图像必然都是逐格生成的,所以,电影
《泰坦尼克号》中轮船沉没的画面也是“动画”。×××
逐格原理在电脑图像的制作中被机械模仿,我们可以从中区分出三种不同情况。
1.模仿与动画完全相同
2.模仿与自然完全相同
3.模仿介乎于动画和自然之间
第三节 新媒体和动画
一、寄生性
二、同质性
三、虚无性
第二部分 动画同其他艺术的关系
第四章 动画与电影
动画从它诞生之初便同电影密不可分,因此它具有电影的特性。
第一节 镜头与动画
一、镜头的纵向运动
1935年前后,当迪斯尼开始制作动画片《白雪公主》时候,才意识到这是一个对于叙事的
巨大障碍,于是他开始着手进行实验,试图突破动画电影的镜头只能在平面上进行运动的状
况,力图在影片中创造出更多的空间感。
要达到这样一种效果必须将一幅画分成多个层来画,当镜头往前推的时候,前层画面的移动
速度要相对大于后层画面的移动速度,这样便给观众造成了一种具有纵深感的错觉。
这样一种利用分层来表现空间纵深的做法,并不是动画电影的首创,而是曾出现在古希腊的
戏剧舞台上以及古埃及的绘画之中。
到了20世纪90年代,这种手法的使用更趋成熟和逼真。
二、非正常视点镜头
对于一般的剧情电影来说,如果一味地使用正常的视点,很容易引起观众视觉的疲劳和兴趣
的丧失。
而非正常的视点则是人们平常不容易看到的,很容易引起人们视觉的兴奋。
第二节 光效与动画
一、柔和的光效
在《白雪公主》中,从暗部走在阳光之中,两者之间的光比差距非常小,整个画面的光效显
得柔和而平坦。
动画电影“单线平涂”的制作方式也决定了其在用光上的困难,平涂的色块很难表现出光的
投影效果。
二、追求自然的光效:分明暗
我们在动画片中还看到了与电影接近的用光风格。具体做法是:在一个色块之中根据受光和
背光的需要分出明暗两个部分。
三、戏剧性的光效
这种戏剧性的光效不仅仅是模仿舞台,同时也积极参与到剧情中去。
这些不同的光效都是为了强调不同的戏剧性效果。
与其说是对自然光效的模仿,还不如说是对自然光效的“象征”。这种象征的被读解需要一
个类似于语言文字符号化的过程。
第三节 表演与动画
一、程式化表演和仿真表演
在动画片中,程式化的表演,也就是我们所谓的“动画规律”与其造型的表现方式是相匹配
的,“动画电影的表现形式是漫画化的。每一个对象的特征和它表现出来的动作都是夸张了
的。这些对象可被看作是漫画化的力作用于漫画化的物体”严格地说,无论是动画还是偶类
片都无法细腻地模仿人的行为——大部分影片的制作成本不允许这么做,否则的话,单线平
涂就不会成为动画片最主要的美术制作形式。由此可以看出,程式化表演并不代表制作动画
片的艺术家的全部理想。只要有可能,剧情电影的演员表演还是会进入动画电影。
这里演绎出一个规律:造型同行为的一致性。造型越夸张,其行为也就越程式化;造型越真
实,其行为也就越接近真人。
二、不同风格的程式化
常见的做法是在两个极端之间的折中:即表现出不同的风格的程式化,这些不同的风格可以
大致分成两类,一类是向他种艺术借鉴的,一类是动画自创的。
1.借鉴的程式化
借鉴的程式化是指将其他艺术的程式化表演移植到动画片中。
白雪公主这个人物的举止在某些场合还是表现出了相当明显的舞台戏剧化。
《风中奇缘》和《真假公主》故事中人物直接开口演唱,如同歌剧。
《骄傲的将军》是中国动画片在民族化道路上迈出的第一步,《哪吒闹海》中体会
到戏曲对动画 片的深刻影响。
2.自创的程式化
动画自创的程式化基本上可以归纳为对某些行为系统的简约化处理。比如宫崎骏影
片中的人物 动作,既不是美国式的按照“运动规律”的夸张表现,也不是完全仿真的
写实,而是两者的结 合。在视觉效果上,这样一种人物的表演更为接近仿真的系统,
更适合于表现相对严肃的主题 和悲剧化的人物。
三、偶类片中的表演
对于偶类片中的人物的表演和动作来说,其程式化的特点相对突出。从造型与动作关系的全
排列中我们可以区分出以下几种类型:
1.仿真造型+仿真动作
2.仿真造型+艺术动作
3.艺术造型+艺术动作
4.艺术造型+仿真动作
动画片的两个端点,一个是立足于夸张的“程式化”,一个是走向仿真的“电影化”,在两
个端点之间是深受这两个端点影响而产生的各种类型与风格系统的动画影片。
第五章 动画与造型
一般认为,动画片可以大致地按照时间的长短分成两个大类:叙事长片和艺术短片。
第一节 动画造型与单线平涂
一、单线平涂的特点
1.符号性
所谓“单线平涂”,是指动画片的绘制主要通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填
色,这样的绘 制工艺来完成人和物的造型。显然,作为造型在动画影片中起作用的已不
仅是一种美术意义上的表现 形式,同时它还演变成了一种近乎于符号的语言材料。
“线画纯粹是一种约定俗成的象征符号。”人们似乎有一种将经常出现的任意事物转化
成符号的能力。
单线平涂也有类似的功能。例如,在平面上的色块上区分出明暗,用以表现受光和背光
的面。
象征式的表现不仅仅在明暗边界的处理上,同时也表现在光效的处理上。但是在表现人
物身上不同的 受光情况时,还是不可能完全仿真,而只能象征,有时甚至只能按照人们
的习惯来处理。
2.绘画型
“单线平涂”成了一种类似于语言的材料;单线平涂也是动画所独有的形式。
3.空间性
单线平涂作为一种语言的材料,还表现在构图空间的组织上。
主要的只有两种:一种是西方的焦点透视,另一种是中国的散点透视。对于散点透视来
说,“单线平 涂”可以说是适得其所。
透视的关系并不一定需要细腻的渐变影调和体积感才能表现,平涂色块依靠线条所围成
的面积的变化 同样可以表现出透视的关系。这样一种“简略”的透视,除了需要欣赏者
理解之外,更重要的还是习 惯。从美学的意义上来说,这同分明暗做法所产生的效果基
本相同。
二、单线平涂的由来
1.漫画起源与叙事的愿望
一般的绘画可以是不“叙事”的,而漫画无论如何都在叙事。哪怕是一幅漫画的肖像,
也在叙述这个 人物的善良、狡诈、可爱、讨厌或者这个人物的其他特点和事迹,一幅完
全没有故事的肖像漫画,是 一幅没有意义的作品——至少对那些不能从中获取故事的
人来说是这样的。
2.漫画、连环画一脉相承
在1937年的《白雪公主》中,动画片中人物的造型开始离开夸张的漫画。至今,我们
几乎在所有的 动画片中都能看到,在非喜剧效果的表现中,人们大多放弃了漫画的风格。
第四节 动画艺术短片中的造型风格和样式
这些在美术造型形式上的探索大致上可以分为两类:一类是对于绘画形式的探索和追求,另
一类是对于工艺技巧的探索和追求。
一、线的使用
在绘画上,我们首先可以注意到对于线条使用的创新,有许多影片不再使用那些优美甜俗的
曲线,而是自创出各种扭曲滞拙的线条来绘制影片中的人物和背景。
中国的水墨动画片如《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等,也将有形式变化的墨线和色块带进了动
画片。
二、绘制风格
在绘图的风格上,不仅仅是传统的单线平涂,还有素描,蜡笔平涂,版画风格,抽象绘画,
油画„可以说,凡是绘画所拥有的手段,几乎无一例外地在动画艺术短片中被尝试过。
三、模仿和借鉴
除了绘画风格的探索之外,沿用、继承传统已有的美术样式,将其艺术上的特点移植进动画
艺术短片,也是艺术短片中重要的一部分。
《骄傲的将军》,人物造型采用了京剧脸谱,背景则结合古代建筑的传统画法;《一幅僮锦》,
背景是工笔山水画;《小燕子》是用彩墨花鸟画的画法;《好猫咪咪》又是山东木版年画形式;
《女娲》采用了岩画风格;《鹬蚌相争》采用了宋明金碧山水风格的背景;《火童》则借鉴了
民间剪纸、皮影的艺术风格;《吹笛子的怪物》也采用了爱斯基摩人装饰绘画的风格。
四、新工艺、新技术和新材料
动画艺术短片在工艺上的探索同在美术形式上的探索往往密不可分。
第六章 动画与文学
第一节 题材的选择
一、动画片并没有自己的专用题材
动画片题材所表现出的倾向性,并不仅仅是因为动画片在形式上的特点所决定的。
二、动画片题材的地域特色
动画片选择题材的范围在理论上是没有限制的,正如我们在现有的动画片中所看到的,推理
片、恐怖片、动作片、科幻片、剧情片等,甚至体育片,几乎所有一般电影所拥有的题材,
在动画片中都能看到。动画题材的丰富性主要得益于不同的地域色彩。
三、动画片题材的两个极端
这种极端主要表现在两个方面:一方面是追求艺术性走到了极端,从而放弃了叙事,而纯取
艺术的形式。另外一个极端则与追求艺术正相反,这一类影片在叙事形式中排斥幻想的成分,
如同某些写实主义的日本动画片。
第二节 题材的借鉴
一、来自于社会的压力
从迪斯尼生产动画大片开始,就相当认真地挑选影片的题材。为了减少风险所设定的一个基
本方针,这个方针的要义是不与任何社会舆论和道德规范相抵触——面向儿童的动画片则须
迎合一般父母教育下一代时温和的保守心理。
二、来自经济的压力
主流动画片对于题材的选择不仅仅在于道德规范的守旧,甚至在故事的选择和叙事方法上都
趋向于保守。其根本的原因还是要使商业的利益得到保证。正是为了保证投资的回报,主流
动画片在选材上一般都会倾向于那些已经得到社会认可的作品。
《白雪公主》、《仙履奇缘》、《小飞侠》、《睡美人》、《阿拉丁》、《美人鱼》脍炙人口的童话或
神话故事。
《风中奇缘》、《花木兰》、《埃及王子》、《真假公主》广为流传的历史传奇。
《美女与野兽》、《石中剑》、《罗宾汉》、《泰山》家喻户晓的民间传说。
《爱丽丝漫游仙境》、《钟楼怪人》、《101忠狗》、《奥利华历险记》、《妙妙探》成名的文学作
品。
影片的取材和借鉴不仅发生在商业长片的创作上,在艺术短片的创作上,这样的情况也不
罕见。但艺术短片在题材上的借鉴一般不是为了商业上的目的。
第三节 人物的单纯化和转化
动画电影所涉及的叙事方式,相对来说接近文学中的儿童文学和民间文学,在主流动画电影
之中对儿童文学和民间文学的叙事风格有较多的涉猎。
一、人物的单纯化
所谓的单纯化,简单地说,就是指人物的行为有着明确的目的性。对于一个必须要达到的困
难的目的,动画叙事中的人物往往会表现出积极的行为,并将这种行为贯穿影片的始终。
二、单纯化人物产生的原因
为什么动画片不能去塑造复杂性格的人物,而专注于让人“失望”的“单纯化”的人物呢?
有以下两点:
1.动画片的阅读对象
它的受众无疑有相当一部分是儿童和少年,过于复杂的人物性格对于他们理解和接受来
说是有困难 的,他们还处于那个在电影中区别“好人”和“坏人”的阶段。另外,家长所
期望的在影片中出现的 教育意义,也是相当一部分影片满足于“励志”和“积极向上”
的人物塑造。
2.动画片的叙事形式
动画片所采取的叙事形式有相当大一部分偏向于夸张的故事和人物行为,由于人物的行
为和性格不可 分,强调一个侧面则有可能抑制另一个侧面。正剧人物往往是仿真的、现
实主义的,因此可以要求他 “复杂”,表现出生活中戏剧性的变化;而喜剧人物则是象
征的、虚拟的,他的性格一旦复杂,便会 在某种程度上失去它原有的符号的性质。
三、人物的转变
人物的观念和行为轨迹通过外界的影响发生了变化。人物在主观上往往没有转变的动力,是
被外部情况所迫发生的改变。
1.主动的转变
这一类型的转变要少于被动的转变。因为对于未成年人来说,这一类的人物设置对于他
们的接受来说 可能会有所障碍。
2.被动的转变
这种人物转变的方式相对来说较为常见,也较容易为未成年人理解。这一人物的转变是
在假设“人之 初,性本善”的前提下展开的,一些有着缺点或错误的影片主人公,往往
能够迷途知返,在“善”的 心理底线面前止步,改变原有“恶”的做法,显示出一种人
格的改变。
3.除了这里提到的两种人物转变的类型,还有一些不甚明确的人物的改变。
在进入21世纪之后,动画片转向为成人服务的步伐明显加快。过去仅止于日本的成人动画
电影开始在欧洲和美国的主流电影中出现。这是动画片中人物的塑造更趋复杂和带有更多
的文学性。
第七章 动画与音乐
动画电影同音乐的关系的密切要远远超过一般电影。音乐对动画的重要性,这种重要性表现
在动画音乐似乎比一般电影更多地进入了叙事,充当叙事中的一个角色。
第一节 背景音乐
所谓“背景音乐”是指在理论上被广为讨论的电影中“听不见的音乐”。
大部分动画音乐的使用如同一般电影那样,使用描写性的音乐、抒情性的音乐以及象征性的
音乐和插曲等等。“背景音乐”不被认为是具有独立意义的音乐,而是作为电影诸多艺术因
素之一在起作用。因此人们将电影音乐作为一个非独立的艺术现象来看待和研究。
一、描写型音乐
描写型的音乐大致地分成四个类型:
1.模拟
所谓“模拟”,就是用音乐直接模仿自然界的音响。
在动画电影中,特别是在早期的动画电影中这种方法更为常见。
2.气氛(情绪)描写
动画片中对于某种情绪和气氛的音乐描写往往有着很强的辅助性,它是用来加强影片所
需要营造的那 种情绪或气氛的。
3.戏谑式描写
用音乐表现出一种幽默和调侃可以说是动画的“专利”。
戏谑音乐主要表现在两个方面:
①.利用音色和音程排列的非常规化创造一种奇怪的音乐效果。
②.将本来有着固定情绪或气氛的音乐加以改变,使之用于不相干或者干脆相反的
场合之中, 从而产生喜剧性的效果。
4.“对位”式描写
“对位”式描写是指背景音乐所描写的不是人们在画面中所看到的事物,而是与那些事
物无关的,或 者是相对立的情绪及气氛,这就是“对位”的含义所在。
二、抒情性音乐
抒情性音乐不像描写型音乐那样对影片所提供的叙事环境有着很强的依赖性,其作为背景音
乐的属性相对来说是非常弱的,我们所看到的那些在影片反映后被人们所传唱和演奏而流行
的歌曲和乐曲大部分都是影片中的抒情性音乐。这些音乐一方面同电影故事的情节相关,另
一方面也为电影的故事增添了情感的成分。
三、象征性音乐
使用带有地方色彩的音乐用以象征人物不同的身份或环境,是动画片中常见的做法。
另外,利用音乐本身所具有的某些特征,或者说,利用人们在习惯中所熟悉的某些节奏或音
色也能够进行象征式的描写。
第二节 “前景”音乐
这种音乐不再从属于电影的画面,而是在某种意义上具有了独立的意义和价值。它也是动画
电影所特有的,或者说得更准确一些,更为经常使用的一种音乐形式。
一、纯音乐方式
所谓“纯音乐”在这里是指那些完全同动画电影无关的音乐,因为某些原因变成了动画片的
音乐。
纯音乐的动画已经是在叙事动画的边缘了,纯音乐的动画尽管强调音乐,但还是非常注重动
画的效果,并且没有放弃在最低限度上的叙事。
许多动画片中的片段甚至全片,在制作的时候都是先有音乐然后才根据音乐来设计制作画面
和人物的动作,俗称“先期音乐”。一般动画的先期音乐就其总体来说是处于背景音乐和前
景音乐之间,是在纯音乐和进行辅助描述的音乐之间。
二、歌舞剧方式
将动画置于一种“歌舞剧”的表现方式之中,似乎是西方动画片的某一种传统。
1.影片中的人物表演歌唱
在叙事中插入歌唱的表演,是一种非常舞台化的做法。
可以说,这是将歌剧表演的方式直接搬到了动画电影之中。这样的方式在今天的许多动
画片中依然在 沿用。
2.歌舞场面
在动画片中设置歌舞场面本是一种“传统”,因为最早的动画片大多是一些搞笑的歌舞
杂耍。
3.相对简略的故事
动画片的歌舞剧形式是一种音乐的因素相对前置的形式,音乐在某种意义上不再负担描
写情节、烘托气氛的作用,也就是说不再是一种纯粹背景意义上的音乐,因此,影片所叙述
的故事在某种程度上要为音乐服务。为了能使音乐充分展开,影片叙述的故事必须相对简要,
以留出足够的空间给音乐以发挥的余地。
第三部分 欧美动画
第八章 美国主流动画片
第一节 关于“主流”的概念
主流概念的形成主要是在20世纪的三四十年代。其代表作品是1937年制作的《白雪公主》。
这部电影的出现不仅给生产制作这部影片的迪斯尼公司带来丰厚的利润,而且成了以后动画
片生产制作的典范,一直为大多数动画电影的制作者所遵循,这种现象延续至今。
所谓“主流动画片”是指那些以儿童为主要消费对象,具有相对固定模式和文化内涵的动画
影片。
第二节 美国主流动画片的对象
一般认为,主流动画片的对象是儿童。
因此,主流动画片的对象在更严格的意义上来说,是那些在社会上扮演着家长角色的成人。
没有家长的许可和陪同,没有他们在经济上的付出,绝大部分的儿童根本就没有可能接触动
画电影,更不用说自己选择电影作品了。儿童作为主流动画片的对象仅仅是一种社会的表象,
这样的看法会加深我们对所谓的“主流”动画电影的理解。
主流动画电影的对象不是一般意义上的儿童群体,而是以成人为背景的儿童群体。
从形式到内容都表现出成人倾向的动画片在美国主流动画片中不多见,《埃及王子》、《冰冻
星球》等可以算是比较成人化的。
第三节 美国主流动画片的表现形式
一、人物造型的符号化
一般都会将人物的性格直接表现在造型上。
总的来说,美国主流动画片在造型上走的还是“甜美”路线。
二、回避视觉上的暴力刺激
主流动画电影回避暴力主要使用的方法有三种:
第一,回避,将暴力场面放在幕后处理。
第二,淡化,不直接表现暴力的后果,如血。
第三,喜剧化,通过夸张变形使暴力的行为变得滑稽可笑,从而避免了暴力的视觉刺激。
三、爱情贵族化
爱情一直是属于贵族的奢侈品。因此贵族式的浪漫爱情成了人们的理想。
第四节 美国主流动画片的结构
一、歌舞剧结构方式
主流动画电影中一种很重要的结构方式就是载歌载舞的歌舞剧的方式。这种结构方式在最大
的限度上保证了影片的娱乐性。在动画电影的歌舞中,事实上是以歌为主,以舞为辅,并发
展出了一些动画特有的表现歌舞的方式。
动画舞蹈的表现可大致上分为三种不同的样式:
1.正常动作节奏化。
2.图案化;迪斯尼很早就意识到了图画本身所具有的音乐性。
3.仿真。
二、搞笑贯穿人物
美国主流动画电影强调整体的娱乐性,避免悲剧性的结局,在结构上也力图避免将故事叙述
的过分沉重。
搞笑贯穿人物除了搞笑之外,还起一种“矫枉”的作用。美国主流动画片强调影片的教育作
用,正面人物不免显得过于完美。“完美”可以是一个褒义的词,它同样也能被阐释为“单
调”、“乏味”、“不食人间烟火”等贬义。
三、“大团圆”结局
美国主流动画片的结构还有一个重要的特点,那就是“大团圆”的结局。
第五节 美国主流动画片的主题
一、强调教育的作用,在任何情况下都必须遵循公认的社会准则和道德规范。
除了爱情,杀人、复仇也是美国主流动画片严格的禁忌。
二、邪不能压正,正义和善良永远战胜邪恶和贪婪
以下是美国动画片中以弱胜强的一些常见的模式:
1.神迹;以神的力量获取胜利。
2.智慧
3.坚韧和勇敢
4.全体动员
5.混合以上多种
三、长于猎奇而对文化内涵有所忽略
美国的主流动画电影为了保持其主题的纯洁性和教育的功能,可以说是“为所欲为”。从那
些改编自童话、传说、历史的故事中,都毫不犹豫地抛弃了原作的精神、思想及其文化的内
涵。
第九章 欧洲主流动画片
第一节 欧洲主流动画片的特征
“阿斯特列科斯和奥勃里克斯”系列为主流动画电影,有着明显的商业主流特征,包括以下
几个方面。
一、大团圆结尾
二、人物性格简单鲜明
三、非暴力
a) 不见血
b) 不死人
c) 画外处理
第十章 西方非主流动画片
第一节 什么是非主流动画片
所谓非主流动画片,主要是指那些在形式表现和内容追求上完全不同于主流的动画片,但在
长度上却与主流动画片相当的影片。这些影片首先是在数量上大大少于主流动画片。但是,
这并不等于说这类影片不是商业片,没有盈利的可能。这些影片的盈利肯定不是因为其教育
意义和美感吸引了观众,而是其犀利的讽刺和反传统、反潮流的精神令人耳目一新,从而吸
引大量观众。
如果说主流动画电影满足的是观众对于高尚情操的培养和需求,那么非主流动画电影更多满
足的则是观众在精神上宣泄和释放的需求。
非主流动画片的反主流特性应该首先表现在叙事内容上,如果仅是形式上的探索,则应该纳
入艺术短片的讨论范围。
第二节 非主流动画片同主流动画片的比较
一、对象的不同
非主流动画电影的对象不局限于某一固定类型的社会群体,也就是说,它不像主流动画电影
那样为某一相对固定的社会接受群体度身定做。这一类影片比较适合那些非守旧的,对于社
会、伦理道德规范对个人的约束心怀不满,或者有自己看法的,具有某种反抗、破坏或积极
反思心理的群体。
二、个性化
每一部非主流的的动画电影几乎都是原创的,它们在内容和形式的表现上力求出新、出奇,
不仅仅是同主流动画电影保持了距离,即便是在它们彼此之间,也很少有相似的地方。
三、形式上的反传统
在制作上的反传统之外,在绘画的造型上非主流动画片也表现得极有个性。
四、内容上的反传统
1.性;在主流动画片中极力避免的色情内容,在非主流的影片中不再是禁区。
2.道德;
3.暴力;在非主流动画电影中,一般都不忌讳将暴力表现得血腥和刺激。
4.宗教;一般的主流动画电影都不太愿意涉及有关宗教的问题,但是,对许多非主流动
画电影来说,则没有这一层的顾忌。
5.干预现实;
6.其他;涉及了青少年接触和服用神经类药物和毒品的问题以及对女权主义的批判
非主流动画电影所呈现出来的特点,一般来说同主流动画电影是背道而驰的。
第四部分 亚洲动画
第十一章 日本动画片
第一节 日本动画之特点
一、分众化
对于日本漫画的分类,动画也可以作类似的区分:
1.低龄动画 2.少年动画
3.少女动画 4.青年动画
5.女性动画 6.成人动画
二、类型化
日本动画片的表现题材几乎是没有忌讳的,凡是一般电影所能呈现的,几乎在动画片中都有
所表现。动画表现呈现出异常丰富的形态也是日本动画同西方动画非常不同的地方。
其中较有特色的类型:
1.仿真剧情片 2.悬念推理片
3.动作片 4.科幻与魔幻
5.色情片
三、个性化
日本动画的主流性不突出,也就是说,没有一个所谓的大家必须遵守的游戏规则,于是它便
拥有了一批个性相异的导演和编剧,并具有相当的知名度和票房号召力,如手冢治虫、宫崎
骏、大友克洋、青山冈昌等。
日本动画影片的个性化不仅仅是叙事风格、主题立意的不同,同时也包括人物塑造、造型、
音乐上的个性化,这种个性化往往以创作者的个人风格作为明显的外部特征,并显然不是一
种偶然的行为。
四、发行渠道多样化
一般来说,动画的发行渠道有两个:剧场电影和系列电视。在日本,动画片的发行除了常见
的这两种方式之外,还有一种被称作“OVA”(original video animation)的方式。
第二节 日本动画大师
一、手冢治虫
手冢治虫显然既不是日本动画的首创者,也不是日本漫画的首创者,但是在漫画和动画的结
合上,将漫画制作成动画,手冢治虫可能是成绩斐然的第一人。
手冢治虫在动画方面的成就表现在以下几个方面:
1.题材多样性
2.首创性
3.哲理性
二、宫崎骏
在动画上,宫崎骏是一个多面手,他尝试过各种不同动画的制作。宫崎骏的这种能力为他成
为日本动画界的翘楚打下了良好的基础。
宫崎骏是继手冢治虫之后日本动画界声誉最高的导演。
《千与千寻》是柏林电影节上所获得的金熊奖,还在动画片首次在国际三大电影节上获大奖。
宫崎骏是日本动画史上一个里程碑式的人物,他代表了20世纪以来日本传统动画片的顶峰。
他又是一个承前启后的人物。
1.宫崎骏的作品主题
宫崎骏作品的主题多表现出一种积极向上、坚韧勇敢、牺牲奉献的精神。
影片《龙猫》则是宫崎骏理想主义和浪漫主义纯粹化的体现。
2.宫崎骏作品人物
宫崎骏作品中的人物如果按照影片制作的时间来排列的话,可以看到一种从古典式英雄
向凡人过渡的 倾向。
3.宫崎骏作品风格
宫崎骏作品的风格可用四个字来概括:温馨怀旧。
4.宫崎骏作品的爱情表现
宫崎骏作品中的爱情观是非常古老而又传统的。
三、群雄并立
1.大友克洋
2.押井守
3.今敏
a) 他的第一部独立导演作品《未麻之部屋》(又译《完美之兰》,1997年)
《千年女优》(2002年)
《东京教父》(2004年)
第十二章 中国动画片
世界上一般的动画片可以分成两个大类:一类是以获取商业利益为目的而创作的,另一类则
是个性化。
适用于世界各国动画片的分类不能简单地套用到中国的动画片上,中国的动画片既不是纯商
业的,也不是纯艺术的,往往处于一种兼有两种风格的中间状态。
20世纪60年代的上半叶是我国动画电影的最高峰。于是,动画片有了《大闹天宫》(1961-1964
年)、《牧笛》(1963年)、《金色海螺》(1963年)、木偶片有了《孔雀公主》(1963年)。
可惜好景不长,毛泽东在1963年12月和1964年6月的两次批示,全面否定了1949年以来
的文化工作,从而造成了以后一段时期内(从1966年~1976年,是“文革”时期)所有文
艺作品创作的极度萎缩和强烈政治化的倾向。动画片也不例外。
“文革”结束以后,动画片开始复苏,并在20世纪80年代达到了一个高峰。这一时期精致
的动画片有《三个和尚》,剪纸片有《鹬蚌相争》、木偶片有《崂山道士》等。
第一节 动画片
一、万氏兄弟和早期大片《铁扇公主》
万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)。
他们所制作的中国第一部动画片是一个广告片《舒振东打字机》。这部影片完成于1922年。
《铁扇公主》1941年诞生了,是一部制作精良的剧场动画电影,长80分钟。
通过《铁扇公主》的分析,看看哪些因素影响了日后中国的动画片:
1.民族化的题材
一方面也是“文以载道”的中国传统意识形态在起作用。
如《小鲤鱼跳龙门》、《布谷鸟叫迟了》、《渔童》(剪纸)、《谁唱得最好》(木偶)等。
后来,这种“载道”的方法演变成了行政的要求,并恶性发展,特别是在“文革”时期,
政治宣传几 乎完全取代了艺术作品的娱乐和审美功能。
2.民族化的形式
影片中人物及背景的造型与其说接近西方式的漫画,还不如说接近中国古代雕版印刷中
的绣像插图。
《铁扇公主》将戏曲的因素导入了动画片。
3.西方文化的影响
张慧临认为孙悟空的造型有类似迪斯尼米老鼠的地方。
《铁扇公主》显然也受到了《白雪公主》正面人物动作逼真的影响,从造型到动作都采
用了仿真的表 现方法。
二、新中国动画片
上海美术电影制片厂成立于1957年,它的前身是日本人“株式会社满洲映画协会”中的卡
通股,1946年更名为“东北电影制片厂美术组”。
20世纪五六十年代,上海美术电影制片厂出品了一批优秀的影片。
1.民族化的探索——《骄傲的将军》(1956年)
《骄傲的将军》被认为是动画片中全面进行民族化探索的一部影片。采用我国京剧脸谱
的造型方法, 这样,既有中国的艺术风格,又有鲜明的性格特征。
2.新童话——《小鲤鱼跳龙门》(1958年)
这是一个带有“大跃进”时代色彩的童话故事。
3.民间故事——《一幅僮锦》(1959年)
《一幅僮锦》在20世纪60年代是不多见的较纯粹的民间故事动画片。
4.民族化的里程碑——《大闹天宫》(1961、1964年)
《大闹天宫》是一部在中国动画电影史上极为著名的影片,因为这部影片显示出了中国
动画片制作的 一个高峰,同时也是中国动画片民族化成熟的标志。
《大闹天宫》解决了中国动画片民族化中的一个重要的问题:将以音乐表演为核心的戏
曲艺术的程式 化表演,成功地移植到以叙事为核心的动画电影中,使其成为中国动画片
民族化的重要因素之一。
5.可爱漫画——《没头脑和不高兴》(1962年)
影片以极其简练的线条塑造了带有装饰性的“外圆内方”的漫画式人物造型,给人一种
“可爱”漫画 的印象。
《没头脑和不高兴》应该是可爱漫画造型表现出成熟形态的第一部。
在这部电影之后,中国的可爱漫画造型动画片逐渐繁衍成为一个“人丁兴旺”的家族,
其中最出名的 作品是韩羽造型、阿达导演的《三个和尚》。
6.水墨动画——《牧笛》(1963年)
上海美术电影制片厂的第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》(1961年)。
7.仿真动画——《草原英雄小姐妹》(1965年)
《草原英雄小姐妹》是我国第一部严格意义上的仿真动画片,从内容到形式都是仿真的。
三、20世纪80年代之后的中国动画片
1.重新恢复过去的风格和传统
以《大闹天宫》为代表的长篇民族题材影院片,在80年代的延续有《哪吒闹海》、《金
猴降妖》等;
以《牧笛》为代表的水墨动画片,在80年代有《鹿铃》、《山水情》;
以《没头脑和不高兴》为代表的漫画风格动画片,在80年代有《三个和尚》、《新装的
门铃》等;
以《小鲤鱼跳龙门》为代表的新童话,有《土地公传奇》等;
以《一幅僮锦》为代表的民间故事和传奇,有《蝴蝶泉》、《九色鹿》等;
唯有写实的传统没有得到延续。
第五部分 动画艺术短片
第十三章 哲理艺术短片
在所有的动画艺术短片之中,表现一定的哲理和哲学思考的影片占有重要的地位。这一类影
片往往将人类高度抽象的哲思,演绎成生动活泼的故事;或者,将一般的生活现象高度抽象
化、象征化、荒诞化,从而使观众能够从中感悟到某种哲理。
第一节 物极必反
“物极必反”是我们所熟悉的一条成语,是说任何事物都不能将其推向极端,如果推向极端
则走向它的反面。在表现哲理的动画片中,有一部分便是以表现事物走向极端或走向极端后
的结果来显示其哲学思考的。
第二节 主观主义和机械主义
主观主义和机械主义是人类社会生活中一种常见的现象,某些人不能灵活地对待丰富多彩的
生活和工作,总是以某一单一的标准来衡量一切,从而造成了许多让人啼笑皆非的结果;这
些人自己也往往因此而失去了个性,成为机械生活的一个部分。更有甚者,是从个人主义、
利己主义的立场出发来维护主观主义和机械主义。
第四节 宿命论
人在竭尽全力之后仍无法挽回或达到某些目的,某些结果不以人的意志为转移。在动画片中,
这一类的主题同样存在,并多少有些悲剧的色彩。尽管作为动画片大多采用了喜剧的表现形
式,但是作为一种哲理总是透露着人的无奈和悲哀。
第十四章 伦理艺术短片
许多动画片都涉及了与伦理相关的问题。但是,在动画艺术短片中,有一部分是直接对伦理
问题进行讨论的,而不是将其作为故事的一个部分间接地、附带地涉及,这些动画片中反映
的伦理问题相对集中和尖锐。
第一节 利己主义批判
第二节 人际新关系
第三节 古代伦理新诠释
第四节 人和自然
第十五章 抒情艺术短片
“抒情”只是一种艺术的手段,并不涉及作品的内容;这类影片大多不追求深刻的哲理或对
事物理解深层的意义,而主要在于调动观众的情绪参与;非抒情类型的作品来说,往往更注
意挖掘哲理或事物深层的含义。抒情类的动画作品是要打动观众,而非抒情类的动画短片则
往往是要发人深省。
第一节 怀 旧
第二节 别 离
第三节 爱 情
第四节 恐 惧
第五节 史 诗
第十六章 艺术短片在形式上的探索
任何一种艺术都是以形式上的创新作为其发展足迹的,电影自然也不能例外。对于叙事的艺
术来说,叙事的方式和结构虽然也在艺术形式探索的范围之内,但在一般的概念中,在狭义
的“艺术”范围内,叙事的方法是自成体系的,不包括在一般所谓的“形式”的范围内。
对于叙事能力本来就较弱的短片来说,人们似乎也是在艺术形式的探索上投入了更多精力,
这里并没有将形式和内容对立起来的意思,而是说,人们在考虑动画艺术短片的内容问题时,
往往会以形式作为先决条件,把形式的问题放在一个非常重要的地位。
第一节 抽象化
这一类的探索是将画面中的形象抽象化、符号化。这样的探索无疑是受到了先锋派绘画的影
响,这一类作品一般不叙事,而是同音乐、音响相结合,成为一种视觉的音乐。
抽象化的动画艺术短片往往同技术的关系十分密切。
这一类影片因为其具有很强的科学和艺术的实验性,因此很难被一般的观众所欣赏。
第二节 摄影和调度上的探索
动画艺术短片在摄影上的探索主要是寻求一种新的视觉效果。
除了追求一种人类经验中所不具备的视觉效果之外,在摄影上的实验还包括了对“逐格拍摄”
这样一种技术的探索,以尝试新的可能性和表现能力。
第三节 材质的利用
许多动画艺术家在考虑材质的问题时并不仅仅局限于“美”或“内容主题”的表达,而是力
图突破传统美术的框架寻找新的材料、新的表达方式和新的视觉语言。
在动画片中,“材质”显示出两个层面上的含义:一是在平面的意义上,二是在立体空间的
意义上。
第四节 可见的变化
以黏土、沙这些易于改变形状的材质制作的偶动画片一改过去偶动画人物动作不灵活的风
格,动作变得流畅,形状也能够任意改变,因此这类动画片风行一时。
第五节 不同形式的综合
在形式上进行探索的作品中,有一部分是综合性的,即人们很难说这些作品是在摄影、美术
或者材质利用等某一个方面进行了探索,这些作品在艺术形式上的探索往往是多方面的。

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