夸张与写实的取舍_动画角色的动作与运动捕捉

更新时间:2023-11-08 20:39:10 阅读: 评论:0

分离的反义词-写给父母的一段话

夸张与写实的取舍_动画角色的动作与运动捕捉
2023年11月8日发(作者:teach的名词)

艺术空间

夸张与写实的取舍

——动画角色的动作与运动捕捉

陈卫平

要:运动捕捉技术从一开始被应用到角色动画的制作,便成为了人们关注与热议的东西,许多人甚至认为动捕技术将彻底改变动画的

制作手段。然而,运动捕捉技术只是一种真人动作的忠实记录,这并非动画艺术所需要的,甚至是与动画的艺术本质相悖的。动画的角色动作

需要富表现力的夸张,而不是真人动作的照相式复制或摹写。这是动画的艺术本质或审美本质所决定的。

关键词:运动捕捉动画角色动作电影

一、

技术的一个堪称神奇的成果。借助这种设备,人的各部分

肢体的运动过程,甚至脸部的细小肌肉的活动变化,都可

《阿凡达》的创纪录热映,不单把3D电影推入了一个

以通过摄像头以电脑数据的形式被记录下来。通过软件

全球性的新高潮,同时,也把动捕技术(运动捕捉技术Mo-

技术将数据与虚拟的动画角色进行绑定,则能让虚拟的动

tionCaptureTechnolygy完美地再次展现在了世人的面

画角色非常逼真且精确地如真人般动起来。确实,动捕技

前。回望十年前的2001年,动画片《最终幻想》第一次完整

术能够对真人的肢体运动作丝毫不差的记录或摹写,并让

充分地把运动捕捉技术应用到动画制作领域,极度写实的

完全是虚拟出来的动画角色的表演带上足以乱真的真实

照相式角色动作与运动确实让我们惊叹不已。以致人们感。因此,利用动作捕捉技术制作出来的角色动画(角色

不禁认为,动画制作技术从此步入了一个崭新的纪元,的动作设计与动画,或动画角色的表演)是一种对真人动

统的人工角色动画(原画与序列帧绘制、人工Key帧)将被

作的照相式直接摹写的角色动画。

饱含当代科学技术元素的运动捕捉技术所完全取代。从

然而问题是,对真人动作的照相式的直接摹写应该为

那时起,极地快递》2004贝奥武夫》2007圣诞颂

动画所用吗?动画里的角色动作与运动应该具有什么样

歌》2009还有不久将会与大家见面的《火星不能没有妈

的形态?角色动画具有它独特的艺术语言,经过艺术化夸

妈》以及一批国人制作的应用动捕技术的动画片,就不断张的角色动作是动画艺术的本质特征之一。早在上个世

地呈现在人们的眼前。而同时,动捕技术对国内动画教育纪,迪斯尼和他的弟子们就总结出了著名的动画十二条定

界的影响似乎更甚,近年来国内动画教育界一阵风似地对TheTwelvePrinciplesofAnimation。这十二条定律既

运动捕捉设备趋之若鹜,动画教育机构大都把拥有运动捕

是一套完整的关于动画角色动作与运动的创作方法和原

捉设备作为教学必备设备的硬件指标之一,大有不拥此设

则,同时,也是对角色动画甚至是动画艺术所具备的艺术

备就不能实现动画教学之意。

本质与特征的清晰而又具有权威性的表征。这十二条动

然而,源于运动医学研究需要的运动捕捉技术,到底

画定律的内容,首先是从两个维度上对人的动作与运动作

对动画意味着什么?或者说,动画需要运动捕捉技术吗?了分解与概括,第一个维度是运动的过程(预备动作、追随

它真的代表着动画艺术的未来?人工角色动画真的就此与交搭)第二个维度是运动的形态(压缩与拉伸、动作调

走入穷途末路、行将被彻底地摒弃吗?

度、动作弧线、次要动作)然后要求针对这些不同的过程

在此先作说明,本文所说的动画,是狭义的动画,专指

与形态,遵循时序的展开,进行艺术的处理(慢出慢入、

我国早期称之为美术片、而今天普遍被人们称之为动画片

作弧线)最重要的,是十二条定律为角色动画订立了艺术

的、利用各种美术创作手段(包括当代的电脑虚拟三维技

处理的准则:表现性动作、夸张与趣味的营造。其实,十二

术)制作的(而不是用电影摄影机拍摄真人演员表演的)条动画定律的实质,就是要求对角色动作与运动过程中的

片或实验性作品。不同阶段和不同形态进行强调和夸张的处理,以满足表现

动画角色的内心思想、性格等等的角色塑造的需要。换句

二、

话说,角色动画必须是具有表现力的动作,动作的表现力

则来自于对动作过程不同阶段上的各种形态的强调与夸

运动捕捉技术毫无疑问是当今人类飞速发展的科学

张。迪斯尼他们认为,这是营造动画趣味与魅力的关键所

139

2011/6・文艺争鸣・艺术评论

在。这么看来,应用动作捕捉数据所制作出来的角色动上,而不是把动作或事物真正发生的情形拍摄下来或画出

画,是难以满足迪斯尼的十二条动画定律所订立的精神与来。

要求了,因为,最起码一点,真人演员是没有办法做出像我动画的虚构性特质,使其成为了一种相对更具创造自

们在动画片里司空见惯的、把夸张贯穿在每一个过程与细由度的、更具生活提炼意义的艺术形式。所以,动画允许

节的动作的。夸张,因为它的虚构性允许创造可以采取更具自由度的、

三、

夸张的表现性手法;动画需要夸张,因为夸张性表现能够

更有效地塑造和表现角色的性格与内心活动。而恰恰是

夸张这一表现性,构成了动画艺术的主要艺术特征,形成

了动画艺术的美学特点,是动画的艺术趣味的关键所在。

反言之,如果没有那些带夸张性动作的角色动画,动画艺

术也就丧失了其本身赖以独立于电影而存在的一个根本

性价值。

四、

难道动画角色的动作就非得要夸张?对真人动作的

忠实摹写下来的数据为什么就不适宜运用到动画角色的

动作中?回答是肯定的,因为,正是夸张,构成了动画之所

以能有别于电影而独立存在的基本价值之一。

动画是利用人的“似动”视觉心理现象,把静止的、

构出来的角色或画面以某种恒定的速率进行播放,使得角

色或画面在视觉上产生运动假象的一种表现性艺术体裁。

从发展史的角度看,在比利时人约瑟夫.普拉托制作出第

一只“诡盘”的那个时代,动画与电影是同位一体的。只是

后来随着摄影技术的涉入,原本同位一体的活动影像艺术

便以截然不同的基本表现方式向前发展着,并最终形成了

两个有着共同渊源的、借助了相同视觉运动原理的,但又

有着截然不同的艺术特质的动态视觉艺术门类。一个是

以对真实存在的客观的、忠实的、照相式再现为其基本表

现方式;另外一个则继续以主观的、自由的绘画性表现为

表现的主要手段。

如果说电影艺术凸显的是记录性特质的话,动画艺术

凸显的则是虚构性特质。这种虚构性可从三个维度展现

出来。第一个是事物与空间的维度,动画所展现的事物与

空间基本都是纯粹的虚构。因为动画世界里的人、物、

通常都不会也不可能是以摄影之类的手法直接对现实世

界的摹写与再现;相反,无论是二维动画或是当代的三维

动画,它们都是或人工手绘或软件制作而成,它们是一种

基于生活而又高于生活的纯粹的艺术创造;第二个是它的

时间维度,动画虚构了时间。因为人、物、景都是纯粹的虚

构,因此表现事物运动过程的长短、运动的快慢,就必须由

动画师按照运动规律在时间维度中虚构出来;这与电影直

接将事物的运动通过摄影机记录下来有着本质的不同。

第三个是它的运动形态维度,动画虚构了事物的运动。

然是虚构的人、物、空间与时间,那么,作为空间与时间的

交集,事物的运动与其形态也就必然只能是人为的创造

了。事实上,角色动画是由动画师参照现实的形态,按照

艺术表现的需要,经过艺术的加工创造出来的。它不是简

单的、被动的对真实存在的复制或摹写,它是对生活的提

炼,是主动的艺术创造。它不需要绝对的真实,但却需要

更有力的表现。概括而言,动画里所展现的空间、事物、

间与运动,都是纯粹的艺术创造的产物,而绝非现实世界

或真实存在的照相式摹写。动画的特质正在于通过专门

的艺术创作手段使那些纯粹虚构的、没有生命的、静止的

东西鲜活起来。正如迪斯尼曾经说过的,卡通动画的首要

任务是把生活和动作卡通化,让事物通过想象呈现在银幕

因此,结论是显而易见的。夸张是动画角色动作的必

备要素,这既是角色表现的需要,更是动画的艺术本质与

审美本质所决定的。动画并不需要运动捕捉,闪耀着当今

IT科技光辉的运动捕捉技术并不适用于动画的角色表演。

因为动画角色的动作不是也不应该是真实动作的摹写与

套用。所以,以摄制的方式记录的真人运动电脑数据是不

适用的。也正因为角色的动作或表演不能由通过机器设

备记录的真人运动数据来产生,所以,角色动画就必然只

能是通过人工动画的方式来制作。正像N麦克拉伦所言,

“动画并不是‘会动的画’的艺术,而是‘画出来的运动’

艺术”。有趣的是,据国内多家媒体报道,去年中,美国电

影艺术与科学学院对动画类参赛影片制定了新的标准。

新的标准规定认定,使用了动作捕捉的动画,只是真人演

员表演套上卡通形象的外壳而已,并不算真正的动画,

以此类动画将无权角逐奥斯卡动画奖1这是否能作为本

文观点的一个有力佐证?可以断言,饱含自由的艺术创造

成分的、以人工动画方式创造出来的角色动画,正是绚丽

多彩、魅力无限的动画艺术将继续发展的关键原动力。

当然,就广义的动画而言,动捕技术有其存在和发挥

作用的巨大大空间,这点是毋容置疑的。像电脑游戏、

《阿凡达》之类的“电影动画”它们或需要营造逼真的虚拟

环境、以向游戏者提供身历其境的体验,或需要将虚拟的

角色表演与真人扮演的表演揉合在一起、以达到不辨真假

的艺术效果。在这些领域里,动作捕捉技术显然拥有着无

可替代的地位。

参考文献:

聂欣如:动画概论》复旦大学出版社

12008

克拉考尔:电影的本性》江苏教育出版社

22006

本杰明王才勇译:《机械复制时代的艺术品》天津人民出

3/

版社

2010

聂欣如:动画剪辑》上海人民美术出版社

42006

(作者单位:广州大学美术与设计学院)

140

怎么分栏-引领新时代

夸张与写实的取舍_动画角色的动作与运动捕捉

本文发布于:2023-11-08 20:39:10,感谢您对本站的认可!

本文链接:https://www.wtabcd.cn/zhishi/a/169944715085240.html

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。

本文word下载地址:夸张与写实的取舍_动画角色的动作与运动捕捉.doc

本文 PDF 下载地址:夸张与写实的取舍_动画角色的动作与运动捕捉.pdf

标签:动画概论
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:
推荐文章
排行榜
Copyright ©2019-2022 Comsenz Inc.Powered by © 实用文体写作网旗下知识大全大全栏目是一个全百科类宝库! 优秀范文|法律文书|专利查询|