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金属纹理

更新时间:2025-12-19 06:30:58 阅读: 评论:0

显微镜构造-秋天简笔画图片大全


2023年3月12日发(作者:林邑国)

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贴图教程之-Next-Gen高光贴图

ByLois

Lois_liu@

●什么是高光贴图?

高光贴图是用来表现当光线照射到模型表面时,其表面属性的.(如金属和皮肤、布、塑料反射

不同量的光)从而区分不同材质.

图1(原文件在e例子metalFTSAT)

对比上图左边的高光贴图Specularmap和右边在引擎中的事实效果截图Screenshot,不难

看出在这张高光贴图中,用了

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1.不同的高光强弱度(强弱度度是指,如果将这张Specularmap去色成为黑白图,图上越偏向RGB0,0,0,

的部分高光越弱,越偏向RGB255,255,255的部分高光越强.)

2.不同的细节纹理(主题锅盖上的噪点纹理,金属杆上的金属拉丝纹理等)

3.以及一些微妙的反射效果(锅盖背部的油彩),来区分并丰富这个物件给部分不同的材质的.

要注意的是,Specularmap是不能直接被我们看到的,和Diffumap不同.它是只有当物件被

光源照射情况下才能放映出来的,当然,Specular是有颜色和强弱属性的.

下图中示例的只贴有Specularmap的物件截图,可以感受一下

图2不同的高光属性

●高光贴图的绘制流程

1.利用完成的Dif贴图作为基本底层

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图3Diffmap调整曲线

根据不同的需要调整曲线(或者色阶),更改对比度等.不要局限于只使用一个图层就能够得到

你想要的结果,可以适当的添加多个调整图层.记住:这个调整只是初步的基本调整,不要指望用它就能达到

最终效果

2.调节整体的高光强弱关系

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图4高光的整体调节

在进行这个步骤的时候,你头脑中要有很清晰的物件不同材质之间高光强弱的关系:高光最强

的是那个部分,最弱的是那个部分,处在中间级别的是哪些部分.一般来说:金属的高光>塑料>木

头>皮肤>不料,但是这个只是一个大致的分类,不要把它作为高光的指导.有时,你处理的物件可

能是如上图一样,绝大部分都是同一类型材质的,比如布料,这时你也要小心的去分辨不同材料之间

的高光强度的区别.

切记,在这个阶段一定要保持清晰的头脑,不要急着去添加那些细节.在大的强弱关系还没有

决定之前,就去添加那些细节会影响你的判断,而最后得到一张层次不清晰很“花”的高光.

3.叠加细节

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图5-1叠加细节

图5-2叠加细节

确定好整体高光的强弱之后,就开始在高光上叠加细节:比如金属划痕,金属倒角高光,锈渍周围

的裸金属亮点,油渍,灰尘等.这时,你会发现,如果你在Diffumap的绘制过程中,保留了纹理,划痕

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或以上提到过的细节的图层,你只需要将Diffumap中的相应图层拖曳到Specularmap中,然后

根据这些细节应该反映出来的高光强度调节就可以了.So,良好的图层管理习惯是非常必要的.

4.整体调节

图6整体调节

这一步是在最后去调整饱和度,色彩偏向,微调对比度等.一般,这些调整的图层是放到所有图层

的最上方.

●怎样去绘制高光贴图

1.整体高光强度的区分

物体高光强度是有限制的:比如大多数情况下金属的高光强度要比皮肤的高光强度大;一般棉

布的高光几乎没有,但是丝绸的高光很强;拉丝金属的高光又要比喷漆金属的高光强.那么当

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我们处理高光贴图时一定首先要区分贴图上不同材质的高光强度,不能做到最后了发现木头的

高光比金属的还要亮.

图7-1Example-1

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上图示例:整体的高光强度可以分为五个强度①皮肤,②部分裸露的头皮③头发④胡子⑤眼

球部分,这个划分只是大致上的,其中还有些细微变化.在人头上,有皮肤和毛发两种不同材质的

区分,所以整体高光强度的区分还是比较容易的.

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图7-2Example-2

对于这个物件:UV拆分的比较多,一眼看上去不是很直观.但是将高光贴图去色之后,高光强度

的区分就比较明显了(右上).最亮高光基本上是金属倒角部分;然后处在中间强度的就是车体部

分;最弱的部分是模型被上,被遮盖的面(接近黑色).

图7-3Example-3

这个物件的高光比较单一.整体强度上的大的调子是比较暗的,金属的附件很亮,没有处在中间

的强度

2.局部高光变化

很多时候,我们容易范这样的毛病,就是将物件的高光处理的太过单一.

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上图是一个高光单一的例子:如果要求的高光贴图是彩色的,就要尽量避免单一颜色的高光贴图:上图最上面

的一个箭头旁的话提到,我们尝试加一些橙色的区域来区分,使它和边上其他材质(橙色的区域是一个警视灯)区分

开来.第二个箭头中,他提及在锈的区域我们用了褐色,如果你用了黑色的话在反射中等于是没有反射.第三个箭头

中,她说尝试使用一种混合的颜色,为了金属的蓝色和一些褐色的地方为了那些锈点,这样反射出来的金属效果的光

就有了更多的变化.

为了丰富高光贴图,我们有很多方法:做局部高光的细微变化,添加纹理(这个纹理要和材质本

身的纹理区分开),叠加彩色图层(谨慎用),下面一一道来.

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图8-1Example-1

上面的例子可以看到,整个脸颊部分的高光强度属于同一级别,但是颧骨的部分,眼窝,鼻翼两侧

还是有变化.,这样即使是相同的皮肤材质,通过高光的细微变化,依旧可以丰富最终效果.

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图8-2Example-2

除开倒角的强高光和水渍的无高光,整体的表面部分的高光强度很低,但是依旧有变化.

3.利用细节纹理的高光对比表现材质特性

材质特性包括了:材质纹理:比如塑料的颗粒纹理,布纹,金属拉丝等;材质在接受光照时反映

出来的光照特性:比如水和镜子的反射,棉布的哑光,丝绸的高光等;还有材质的颜色:有些材质

的颜色是比较特定的:比如皮肤,金属锈等.要记住的是,单单凭借高光贴图是无法充分的表现

材质特性的,只有Didffu,Normal,和Specular三张配合才能充分的表现材质特性.

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图9-1Example-1

注意看上图,①只贴Specularmap的效果②贴上Spec和Normal的效果③三张图的效果④

高光贴图.很好的表现了垃圾箱门斑驳铁皮的效果.

PS:Diffumap,Normalmap,Specularmap三张图应该是一体的,相互呼应,促进的.怎样

让三张贴图配合好?希望下面的示例说明能够让大家有些体会(有时间,会再写一篇关于三张图如何匹配

的教程).

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图9-2Example-2

注意看这个例子中,是怎样处理Diffumap中那些水渍,铁锈,以及排风口边缘的高光.注意

这些高光之间强度的关系:铁锈的高光比水渍的高光弱,他们都比空调的主体高光弱;然后出风口的

提亮的高光线,还有左边锈斑边缘的提亮的高光.

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图9-3Example-3

注意上图,是如何用高光配合另外两张图表现水泥的颗粒感的.

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图9-4Example-4

这张表现的是喷漆的材质.

看了以上两个例子后,你会发现,颗粒感是一个很重要的,可以用来丰富高光的手段.但是

不要滥用!

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图9-5Example-5

在自动贩卖机的侧面板,高光上叠加了一些彩色图层,注意并不是整个侧面都叠加了

4.适当的夸张

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什么是夸张?很简单的说,就是在真实世界里的某个材质的高光强度是这个程度的,但是

在我们绘制高光贴图时,为了让这个材质和其他材质有明显的区分或者时为了突出某个材质

而将这个材质的高光适当的加强或减弱.

图10-1Example-1

如上图,贴纸的高光应该是比较弱的,但是为了达到视觉上的效果(在玩家不经意看过这

个物件时,会因为这个贴纸的高光而丰富视觉),将贴纸的高光强度加强.

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图10-2Example-2

再看这个例子,其实头盔上的塑料电线的高光没有这么强,但是为了在是视觉效果上取得

平衡(丰富结构),也加强了高光.

5.小的技巧

这里的小技巧多是一些在高光贴图绘制过程中总结出来的经验.

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图11-1Example-1

这个例子是高光如何去配合Normal.让物件在实时显示时,normal的效果更加明显.

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图11-2Example-2

通常为了加强倒角的高光,我们会将高光周围的高光压暗.

关于这篇,我会不定时更新,然后也希望大家能提供我一些想法

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