网络游戏案件中的法律适用问题
论文提要:
络游戏作为近几年发展起来的一项新经济形式,在政府的认可和支
持下发展迅速,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。与此同时,传统的道德、
法律观念和法律规范的适用尚未完全有效地延伸至络游戏这一崭新的领域,由此
产生了一些法律适用问题。笔者从络游戏中个别游戏运营商和玩家在络游戏中的
盗窃、、赌博等行为是否涉嫌犯罪以及应当如何适用刑法相关条文去衡量此
种行为的问题出发,运用实证分析、逻辑分析的方法和马克思主义商品价值理论,
对络游戏中的虚拟财产是否具有价值、虚拟财产的法律性质、络游戏运营商和玩
家之间的法律关系等进行了探讨,认为虚拟财产具有现实意义上的价值,应当纳
入物权范畴予以法律保护,并提出了其价格的计算公式,以便于在相关案件中计
算数额。
一、引言
笔者关注络游戏案件中的法律适用问题,是从关注个别游戏运营商
和玩家在络游戏中的盗窃、、赌博等行为是否涉嫌犯罪以及应当如何适用刑
法相关条文去衡量此种行为的问题开始的。在研究这些行为罪与非罪以及犯罪数
额的问题过程中,笔者发现,要想解决上述刑法问题,首先必须解决络游戏中的
虚拟财产是否具有价值,如果有的话,应当如何换算成现实中的货币价值的问题,
这就需要对虚拟财产的法律性质、络游戏运营商和玩家之间的法律关系做出明确
定义,从而将问题延伸至了民法领域。以上问题之间密切,彼此交错,而现有法
律和司法解释并未对其作出明确规定和解释,从而使得当前络游戏中产生的种种
侵权甚至涉嫌犯罪的问题虽多,司法机关却难以适用法律予以救济或规制。
这种法律适用问题的产生,往往是由于现实生活丰富多彩且发展迅
猛,而法律规范则表现出一定的稳定性和保守性造成的。新的社会现象和经济形
式不断产生,而原有法律规范的具体规定不可能面面俱到,需要我们利用公平、
正义、权利义务相当等现代法律观念对这些新领域中的新问题进行具体考察和衡
量,将这些社会生活中的新因素纳入到国家统一的法律体系中进行评价和保护,
这一过程也就是解决法律适用问题的过程。
络游戏案件中法律适用问题的产生,虽然有其自身发展迅猛的原因,
另一方面,也有法学理论界对络游戏这种新经济形式的意义及其在国民经济中的
地位和前景缺乏了解,甚至有某种程度的误解,以至于对其采取一定的淡然和回
避态度有关。目前社会上对络游戏有“谈虎变”的倾向,它反映的并不是络游
戏的全貌,有的甚至是媒体单方面的报道导致了民众对游戏的误解。经常宣传市
场上充斥了暴力、血腥、情的络游戏难免让学校家长担心,络游戏的吸引力客
观上也导致少数青少年为此影响了学业,以至于很多成年人根本没有接触过游
戏,一谈到游戏的本能反应就是不好的,可见误解之深。法学理论也难免受到这
种影响,在潜意识里忽视利用法律保护络游戏中的运营商和玩家合法权益的重要
性,更缺乏解决这其中法律适用问题的积极性。这表现为,当前为涉及络游戏、
虚拟财产权益的纠纷进行探讨和立法呼吁的多为律师和法官,理论界对此表现出
异常的沉默。
由此可见,不论是为了利用现代法律观念考察和衡量络游戏案件中
的法律适用问题,还是为了解除人们、特别是法学理论界对络游戏的误解,我们
都有必要首先来了解络游戏的内容和特点,以及它是如何发展成为当前中国一项
新的经济形式、在今后又将有怎样的前景这些往往被人们忽视了的问题。
二、络游戏和络游戏业
通常意义上所说的络游戏,是指利用某种络协议(如TCP/IP协议),
以络(此处指国际互联,即Internet)为依托,可以多人同时参与的游戏项目。
其基本特征是:1,它是利用络协议发布在国际互联上的游戏,任何人只要可以
连接国际互联就可以玩这种游戏,因此其具有参与上的广泛性。2,它是多人同
时在线参与的游戏,某种程度上讲,每一个参与到游戏中的玩家都是游戏内容的
创造者,而且玩家之间可以自由交流、合作或者战斗,这和传统的单机模式下的
人机互动是完全不同的概念,是真正意义上的互动游戏,因此其具有内容上的互
动性。
正因为络游戏具有以上两个特点,从其诞生伊始便得到了广大玩家
的喜爱和支持,而使其具有大量的客户,随之而来的就是其带来的巨大的经济
效益。中国大陆自20XX年第一款络游戏《万王之王》出版以来,络游戏很快成
为整个出版业的一个经济增长点,根据新闻出版总署有关调查数据表明,20XX
年我国络游戏用户达万户,市场规模达亿元(预计20XX年中国络游戏出版市场
销售收入将达到亿元),同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近亿元。
20XX年,在主要游戏运营商中,易、盛大以及九城都在纳斯达克有着不俗的表
现,金山等也在积极筹备上市。络游戏占易收入的比例在20XX年达到62%。
在这些数字的背后,是政府对游戏产业的认可和支持.这不仅仅是因
为其带来的巨大的经济效益和良好的市场前景,正如4月6日发布的《上海络游
戏出版产业报告》中指出,络游戏具有满足人们的文化娱乐需求、推进IT产业
发展、引发青少年对科技的兴趣、推动相关产业发展和促进就业等五项积极意义。
而这些积极意义和经济上的卓越表现,在媒体对络游戏的当中是见不到
的。实际上,对于那些因为络游戏而影响了学业的青少年来说,究竟是谁把他们
推向了边缘化?因为络游戏的吸引力太大,还是因为现实生活中他们得到的关爱
太少?抑或是受到的压抑太多?在络游戏没有出现的时候,社会上是否就不存在
这样的“问题少年”呢?这些问题值得我们深思。
总之,络游戏作为一个发展迅猛,前景广阔的新经济形式,应当而
且也正逐步得到社会和政府的认可,伴随着一些的成熟,以及政策、法规对市场
监管与规范的加强,游戏产业市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐
渐形成。而自从络游戏在中国大陆出现至今,不过5年的时间,传统的道德、法
律观念和法律规范的适用尚未完全有效地延伸至络游戏这一崭新的领域,由此产
生了一些法律适用问题。解决这些问题,使络游戏中的运营商和玩家的利益损失
得到法律的救济,进而使络游戏这个产业的发展得到法律的保障和规范,就成为
一种必然的需求。
三、络游戏案件中的刑法适用问题
法律对一项产业的保护体现在两个方面,一方面是在其中各个利益
主体的合法权益受到侵害的时候予以及时、适当的救济,另一方面是对其中存在
的违法甚至犯罪现象予以坚决有效的制裁和打击。络游戏中也存在着盗窃、、
赌博等行为,这些行为是否已经构成犯罪?如何用刑法相关条款具体衡量这些行
为?这些是笔者首先关注的问题。
络游戏中的盗窃和等行为的产生和特点,与络游戏的形式和特
点有很大关系。在络游戏中,玩家首先通过注册得到帐号(ID)和密码,通过这
个帐号和密码登陆游戏后便可以创建一个或若干个游戏中的人物角,玩家操控
这些人物角进行游戏,并可以在游戏中得到游戏中的虚拟货币、装备、宠物等
等虚拟财产(不同的虚拟人物也是有一定级别、技能、修炼、天赋区别的,在游
戏中也有不同的价值和功能,从这个意义上将,我们把虚拟人物角也算作虚拟
财产)。也就是说,行为人通过某种手段取得玩家的游戏帐号和密码后,就可以
用此帐号和密码登陆游戏,进而控制其中的人物角,并随意处分其中包括的虚
拟财产了。帐号和密码在这当中所起的作用与银行存折和密码的作用很相似。这
是因为络游戏接入的广泛性(不限时间、地点,只要能联入互联就可以登陆游戏),
使得游戏的帐号和密码成为验证游戏者身份的唯一凭证。
正因为如此,络游戏中的盗窃、等行为的特点是其行为目的在
于取得帐号中包含的虚拟财产,而行为的对象却直接指向玩家的帐号和密码。在
络游戏中,“盗号”(即盗窃玩家帐号)现象屡见不鲜,有的运营商针对游戏帐
号与银行存折的相似性,制定了相应的防范措施。如易针对其运营的络游戏“梦
幻西游”中盗号猖獗的现象,推出了“锁定帐号”服务,即玩家发现自己的帐号
丢失后,可以通过提供安全码(注册易帐号时自行设定的一个密码,与帐号密码
不同)及时将其锁定,使丢失的帐号在一定时间内无法登陆游戏,也就避免了其
中包含的虚拟财产的损失。在被锁定的时间内,玩家可以通过、传真等方式将自
己注册帐号时的个人资料(包括身份证复印件)提供给易客服,由其确认玩家的
身份后,将此帐号重新提供给玩家使用。可以看出,这种防范措施与现实中银行
的挂失服务极其相似;而其中在玩家注册帐号时要求提供真实的身份证号码,以
便在确认身份的时候使用,又与现在我国实行的储蓄实名制如出一辙。
由此,我们可以将络游戏中的帐号和帐号中包含的虚拟财产的关系
视同为银行存折和存折中包含的货币的关系。进而得出如下结论:
1、不论行为人是通过何种手段取得玩家的帐号和密码(可能是其用
技术手段窃取的,也可能是其在玩家输入帐号、密码的时候在旁边偷看到的,还
可能是因为玩家和行为人熟识而告诉其帐号、密码的),只要在玩家不知情的情
况下登陆游戏并转移了其中所有的虚拟财产到自己控制的人物角身上,或者干
脆将帐号的密码改掉,从而由自己控制此帐号及其中的人物角的所有权的,其
行为应按盗窃罪处理。
2、如果行为人是在玩家知情并允许的情况下利用其帐号、密码登陆
游戏,但自行改变密码,使得此帐号及其包括的虚拟财产从此归自己所有和使用,
或者将其中包括的虚拟财产转移为自己占有的,则其行为应按侵占罪处理。
3、如果行为人以非法占有为目的,事先虚构事实或者隐瞒真相,骗
得玩家帐号的使用权,在登陆游戏后通过改变密码占有此帐号或者其中包括的虚
拟财产的,其行为应按罪处理。例如行为人假意欲与玩家达成帐号买卖交易,
慌称需要先登陆对方的帐号看一看具体情况,于是对方告知其帐号、密码,行为
人登陆后立即修改了密码,并在对方发觉并用其他手段回密码之前,将帐号中
包含的虚拟财产转移为自己占有的情况。
络游戏中的行为还有可能发生这种场合:因为络游戏中允许玩
家之间进行装备、道具、宠物和虚拟货币的交易,在交易过程中,行为人利用交
易界面的特点和玩家的疏忽大意,虚构事实或者隐瞒真相,从而违背双方合意,
获得公平交易中不应获得的利益。例如双方达成以100万的虚拟货币交易一个游
戏中的宠物的合意,但在交易过程中,行为人用一个只值1万虚拟货币的宠物冒
充值100万的宠物,而交易的另一方没有发觉并确定了交易。
以上情况中,如何确定行为的数额成为难题。我国刑法对侵犯财产
权利的行为,基本是以其行为数额确定其社会危害性,进而确定行为的罪与非罪、
罪轻与罪重界限的。如果行为的数额无法确定,则对此行为的社会危害性也无法
确定,是否将其作为犯罪处理,以及同样性质的行为如何区分罪轻与罪重的问题
也就无法得到解答。因此,络游戏中的虚拟财产是否具有价值、如果有的话与现
实中的货币价值如何换算就成为问题的关键。而下面的问题在这方面也许会给我
们一些启发。
四、虚拟财产的价值和价格——从络游戏中的赌博说起
利用互联进行赌博已经不是新闻了。但是在络游戏中进行赌博,则
是很多人还没有注意到的。
络游戏中的赌博现象主要表现为两种形式。一是游戏内容本身就带
有赌博性质,如联众游戏、游戏中都曾经开设梭哈等游戏项目,这些本质上就是
赌博类的游戏,只不过在游戏中赌的不是现实中的货币,而是“财富值”一类不
直接体现为货币利益的数值;二是在大型络角扮演游戏中,添加某些赌博性质
的游戏项目,如易曾经在“梦幻西游”中开设“梦幻转转盘”,其玩法是在一个
圆形的转盘中划分12个赔率不同的区域,玩家可以在这些区域投注,并根据转
盘指针转到的区域决定输赢。在这里玩家赌的是虚拟货币,而虚拟货币至少在官
方声明里是不与现实货币产生的.
根据、最高人民检察院的相关司法解释,如果不以营
利为目的,仅仅进行带有少量财物输赢的娱乐活动,以及提供室等娱乐场所
只收取正常的场所和服务费用的经营行为等,不以赌博论处。这样看来,这两种
形式的游戏虽然貌似赌博,但由于其赌注是不具有现实货币价值的虚拟财产,所
以不是赌博。但实际上,只要深入了解游戏内容就会发现,游戏运营商通过开设
此类游戏,确实赚取了巨额收益,这种收益并不是虚拟的,而是实实在在的体现
为货币价值的收益。游戏运营商之所以开发赌博游戏,根本目的在于赚取更大的
收益。众所周知,赌博游戏中,赢的永远是庄家;而在络游戏中,庄家就是运营
商。通过事实上的回收大量虚拟货币,运营商最终得到的是现实中的货币价值。
这种赌博类游戏之所以受到众多玩家的追捧,则同样是因为其收益可以通过各种
渠道折现成现实中的货币。那么,为什么这些被运营商声称不具有现实价值的虚
拟财富可以折现成现实中的货币价值呢?这一过程又是如何实现的呢?
[11]如第一种形式中的联众,曾经推出了3种炫彩卡,购买此卡的
玩家可以用点数来参加像赌大小、梭哈等的赌博游戏。同时,站点上出现一种叫”
财神”的人买卖财富值。财神活跃在联众的平台上,能够把所有的点数换成真金
白银,使之形成了非常完善的一个赌博链条。通过“财神”买卖财富值,本不具
有现实货币价值的赌博筹码(财富值)与货币价值挂上了勾。
第二种形式中的虚拟货币与现实货币价值的更隐蔽一些,但从总体
上讲,游戏内容的设定要求玩家在进行游戏的时候必须花费一定数量的虚拟货币
(如果玩家坚持不花费虚拟货币,或者某些内容无法完成,或者完成同样的内容
需要消耗更多的游戏时间,而游戏时间是玩家花钱买来的),在游戏中赚钱虚拟
货币的方式很多,如完成某些任务、打到一些装备卖给游戏中的商人等。无论如
何,赚钱虚拟货币需要一定的游戏时间,甚至还包括玩家投入的精力。而大部分
络游戏是计时收费的。这就使得虚拟货币在根本上与现实货币之间存在着。
而虚拟货币和现实货币中的这种,在易的“梦幻西游”中推出的
“点卡寄售系统”中进一步清晰化。“梦幻西游”中的“点卡寄售系统”允许玩
家购买游戏点卡后并不充值使用,而是在游戏中将其寄售,其他玩家可以用游戏
中的虚拟货币购买,交易成功的话,卖方即获得一定的虚拟货币,而买方则获得
此张点卡所代表的游戏时间,不论寄售买卖是否成功,易从中抽取2万“梦幻
币”的手续费。从商业角度而言,这套系统的推出是绝妙的一笔。众所周知,络
游戏玩家可以分为两种:有钱但是没很多时间玩游戏的上班族和有时间玩游戏但
是没钱买点卡的学生。前者因为没有很多时间玩游戏,因此无法获得其所需要的
大量虚拟货币,而后者尽管因为游戏时间的充裕而拥有大量虚拟货币,但毕竟在
现实中没有钱来买点卡。“点卡寄售系统”的推出,使得有钱没时间的人用钱换
来了需要花费很多时间才能获得的虚拟货币,而有时间没钱的人则用自己花费很
多时间赚到的虚拟货币换来了更多的游戏时间,而游戏运营商则因此既留住了没
钱的学生玩家,也留住了没时间的上班族玩家,可谓皆大欢喜。
透过这个“一举三得”的“点卡寄售系统”,我们可以清楚的看到
虚拟货币和现实货币之间的关系,即它们是通过游戏时间(点卡)这个媒介到一
起的,虚拟货币的赚取需要一定的游戏时间(点卡),而游戏时间(点卡)是用
现实货币买来的。只要游戏中的相关参数设定保持稳定,那么虚拟货币和现实货
币之间的换算比例——“汇率”也就会在某种程度上保持稳定,它只随服务器
中大部分玩家的等级和游戏熟练程度变化而变化(因为这两者的变化会导致相同
游戏时间内赚取虚拟货币数量的变化)。
络游戏中的实际情况也能验证这一点:在一个服务器的初始阶段,
玩家的等级普遍比较低,赚取虚拟货币的能力也都比较弱,此时服务器中玩家之
间用虚拟货币交易点卡的价格比较低;随着大部分游戏玩家在游戏中的等级渐渐
提升,其赚取虚拟货币的能力也渐渐增强[12],于是用虚拟货币交易点卡的价格
也渐渐提高。在络游戏的某个服务器中,以点卡所对应的虚幻货币的价格为基准,
游戏中其他虚拟物品的价格也相对稳定,由此形成了络游戏中的“物价”概念
[13].也就是说,络游戏中的一切物品(包括装备道具、宠物、甚至玩家的帐号)
的价值,都可以用一定数量的虚拟货币(从根本上就是一定的游戏时间)体现出
来。
这一结论也符合马克思主义商品价值理论的观点。马克思主义商品
价值论认为,商品价值是体现在商品中的无差别的人类劳动,而此劳动价值的大
小取决于所用的社会必要劳动时间的长短。在络游戏中,虚拟财产的价值之所以
通过点卡即游戏时间这个中介反映为现实货币价值,正是因为服务器中平均等级
的玩家在中等游戏能力的情况下获得此种虚拟财产所需要的游戏时间在游戏中
充当了社会必要劳动时间的角,我们可以称这种游戏时间为“必要游戏时
间”。
上述“必要游戏时间”在现实流通领域的价格,是可以通过此种游
戏点卡的价格和[14]最低上费用换算出来的,如果我们按现在游戏点卡普遍采用
的小时为时间单位,那么虚拟财产的价格=“必要游戏时间”的价格=(每小时
游戏费用+每小时最低上费用)ד必要游戏时间”=(点卡价格÷点卡包含
的小时数+每小时最低上费用)ד必要游戏时间”。在需要计算涉及虚拟财产
案件的数额时,应当采取这种方法进行虚拟财产的价格认定。相比而言,[15]
其他计算方法虽然比较容易确定其数额,但有明显的弊端。
如根据玩家投入游戏的实际费用计算虚拟财产的价格,会受到不同
玩家之间游戏能力和游戏方式之间的影响。如有的玩家游戏能力强,只投入很少
游戏时间和费用就可以获得此虚拟财产;而有的玩家游戏能力弱,需要投入很多
游戏时间和费用才能获得相同的虚拟财产。容易出现相同的虚拟财产在不同案件
之间数额差别巨大的情况,使个案结果不平衡,有损法律公正。
如根据玩家之间私下交易的“行业惯例”所定的价格确定虚拟财产
的价格,则容易受到不同玩家间个体差异的影响。例如有的属于职业玩家,善于
转卖牟利,而有的玩家纯属玩腻后随意转让;有的玩家经济实力强,为了游戏不
惜一掷千金,有的玩家经济拮据,或者认为游戏只是娱乐,没必要投入很多金钱,
只会进行其认为价格合理的虚拟财产交易,这样相同虚拟财产之间的交易价格就
容易出现很大差异。虽然不同玩家之间的交易情况千差万别,但在整个虚拟财产
交易的“行业”中,总有一个被大家普遍认可和接受的“行业惯例”所定的价
格,可以避免上述个别交易差异,但此“行业惯例价格”归根结底是对虚拟财产
价值本质(即“必要游戏时间”)的反映,采用此种标准难免有舍本逐末之嫌。
有时络游戏运营商会直接销售一些游戏中的虚拟财产,其销售时的
自定价格可以作为确定虚拟财产价格的参考,但由于此价格受到运营商营销策略
等主观因素的影响,具有易变性,不宜作为虚拟财产价格的认定标准。
可见,采用“必要游戏时间”计算虚拟财产价格的方法体现了虚拟
财产的价值本质,又可以避免游戏玩家之间的个体差异及主观因素的影响,是较
为科学、准确和公正的。当然,如何确定“必要游戏时间”是一个问题,这需要
在政府主管络游戏的部门主导下,各络游戏运营商与政府价格评估部门相配合,
采用数据采集和科学分析的方法予以确定并公布备案。
在明确了虚拟财产具有现实意义上的货币价值及如何计算其价格之
后,让我们回到对络游戏中赌博现象的探讨。络游戏中具有赌博性质的内容确实
有娱乐的目的,不能因为虚拟财产具有现实意义上的货币价值,就认为所有参与
游戏的人都是参与赌博,因为我们不能排除有的玩家只是出于娱乐的目的,而根
本不会将自己的虚拟财产通过某种方式转化为现实中的货币。只有对利用赌博性
质的游戏赚取大量虚拟财产,并将其转化为现实中的货币的行为,才能认为其性
质是赌博,并予以行政或刑事处罚。对于开设和运营此种赌博性质的络游戏,而
其游戏中用做赌注的虚拟财产可以通过开发和运营商本身发行卡、币等形式予以
折算现实货币价值的,应当认为其具有营利的目的,按照、最高人
民检察院的相关司法解释,以赌博罪追究其刑事责任。
五、虚拟财产的法律性质
如上所述,虚拟财产具有现实意义上的价值,而且在玩家之间存在
着普遍的相互交易行为。有交易就必然有纠纷,有纠纷就需要法律予以调整和保
护。当前由络游戏中的虚拟财产交易引发的各种案件逐渐增多,由于法律规制的
空白,虚拟财产权受侵害的一方往往得不到应有的司法救济。不仅如此,因为矛
盾并未解决,在法律不能调解的情况下,纠纷各方就会通过其他方式自行解决,
从而可能产生、盗窃等其他犯罪问题。也正因为如此,许多有识之士在奔走
呼吁,为虚拟财产的法律保护立法。但是,对于虚拟财产是否具有法律上的财物
属性,一直以来就存在两种截然对立的观点。
一种观点否认虚拟财产具有法律意义上的财物属性,认为络游戏中
的虚拟财产本质上是一段计算机字符串而不是一个实体的物质,不具有现实财产
的价值。并认为一旦承认了虚拟财产的财产属性,假如一款游戏停止运营后,运
营商则必须继续保管或者返还玩家的这些财产,而这显然是不符合实际的。
另一种观点则认为虚拟财产是通过玩家的个人劳动获得,这个过程需要
付出大量时间和精力,还需要上和购买游戏时间的费用;同时,玩家不少虚拟物
品都是直接从游戏运营商手中购买,或从虚拟交易市场获得,这种买卖直接以货
币作为手段,本身就是一种商品交易过程。虽然商品是虚拟的,但它却和现实货
币等价,所以虚拟财产已经具备了一般商品的属性,属于法律意义上的财物。
笔者认为,虚拟财产虽然在形态上体现为记载在电脑中的字符串,
但并不能因此否认其是客观存在的物质。过去德国曾因为电不具有实体形态,因
此坚持认为电不属于财物范畴,盗窃电力的行为不能构成犯罪。这等于用能否以
人类感官所接触和把握作为判断法律意义上的财物的标准。随着生产力的发展和
科技水平的进步,人类对物质世界的认识和支配能力不断提高,旧有的思维模式
和判断标准已经难以适应现代社会的需要。虽然虚拟财产是存在于电脑磁盘中的
字符串,并不具有实体形态,当它仍然是不依赖于人类意识的客观存在,并且可
以为人类认识、支配和利用。从本文前面对络游戏及其中的虚拟财产的分析中可
以看出,虚拟财产中凝结着某种体力或脑力劳动(体现为社会必要劳动时间的
“必要游戏时间”),并且是可以为人们通过某种方式支配和利用的,在游戏中
具有实际的使用效果,因此具有价值和使用价值。这种价值不仅在络游戏中体现
为一定的虚拟货币,而且通过游戏点卡所代表的游戏时间能够转化为现实中的货
币价值,这就使其具有现实流通性。虚拟财产的以上特点完全符合现代物权理念
中对财物的定义,应当将其纳入物权的保护范畴。在络游戏最发达的韩国,也从
最初在法律上规定禁止虚拟财产交易,到后来明确规定络游戏中的虚拟角和虚
拟物品独立于服务商而具有财产价值,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一
个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种虚拟财产的性质与银行账
号中的钱财并无本质的区别。
既然虚拟财产具有法律意义上的财物属性,那么它的所有权归属于
谁呢?如上所述,韩国明确规定络游戏中的虚拟角和虚拟物品都属于玩家个人
所有,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放场所。而我国这方面的法
律规定明显滞后,络游戏厂商和玩家的利益应当如何保障,集中体现在谁拥有虚
拟财产的所有权问题上。
[16]有观点认为虚拟财产所有权归运营商所有,玩家享有的是使用
权,对于运营商而言则是一种服务义务。玩家玩游戏的行为是一种享受服务的行
为,玩家请求返还虚拟物品的实质也是要求运营商提供继续服务的要求。笔者认
为,络游戏运营商与玩家之间的确是一种服务合同关系,玩家进行游戏前先要和
运营商签订一个格式的电子合同,合同中约定运营商提供游戏程序和相关服务,
玩家自行准备电脑等上设备和游戏终端,并在运营商提供的游戏环境中进行游
戏。但虚拟财产是玩家在络游戏中投入时间、金钱和体力、脑力劳动之后获得的,
等于玩家为其付出了相应的对价,其所有权也应当归属于玩家。络游戏中的现实
情况也是如此,玩家对虚拟财产的权利并不限于使用权,而是包含了占有、使用、
收益、处分这四项所有权的基本内容。
提出所有权归运营商所有,一定程度上是基于游戏停止运营后,运
营商不必为此对玩家承担继续保管或者返还财产的义务的考虑。确实,如果运营
商在停止络游戏运营后不得不面临游戏中众多玩家数额惊人的虚拟财产赔偿请
求,那么任何一个运营商都会对经营络游戏望而却步,这也不利于络游戏产业的
发展。但实际上这种顾虑是不必要的。如果游戏本身的经营情况良好,只是因为
运营商的其他原因突然停止运营,那么自然会有其他运营商接手继续运营,这时
不存在所谓停止运营问题。如果一款络游戏面临经营上的窘况并因此有停止运营
的危险时,首先反映出来的信号就是游戏中的玩家大量抛售虚拟物品,虚拟财产
的价格一路走低,直至游戏正式停止运营前,虚拟财产的价格基本趋近于零,运
营商对应的赔付压力也基本趋近于零。
但这时就出现一个问题:既然虚拟财产的价格取决于点卡价格、上
费用和“必要游戏时间”,那么在这三者没有变化的情况下,为何虚拟财产的
价格出现如此之大的变化,甚至趋近于零了呢?这可以从两方面予以解释;1,
按照行业惯例,运营商不会突然宣布停止运营,而会提前相当长时间予以公布,
并在最后的运营期间提供给玩家免费的游戏时间,这时等于点卡的价格趋近于零
了。2,游戏中的虚拟财产的价值具有期限性,即限于络游戏运营期间。当络游
戏停止运营时,即使相关的电磁记录仍然存在,但已经不再具有使用价值,当然
也就不再具有价值了。
六、结语
络游戏案件中的法律问题,其内容仍然是刑事、民事法律关系,与
传统的法律关系相比,其本质是相同的,只是在产生和适用的形式上有所差别。
传统的法律观念和法律原则,仍然可以在新的络游戏的领域内适用,只是针对这
种新的形式,需要经过解释和翻译的过程。当然在条件成熟的时候,最高院可以
针对络游戏中的法律适用问题发布司法解释,使其明确化。
注释:
田晓玲:《积极意义多于负面影响为“游”正名》,载《人民日报》
20XX年4月8日第三版。
虽然络游戏完全可以仅仅在局域内部发布和运行,但其涉及的法律
关系和影响与在国际互联上发布、运行的游戏有本质区别,本文所讨论的络游戏
专指发布和运行在国际互联上的游戏。
根据具体游戏形式不同,绝大部分还需要玩家安装客户端才能接入
游戏的服务器进行游戏。
有关数据摘自新闻出版总署音像电子和络出版管理司主办、中国出
版工作者协会游戏工作委员会(CGPA)和国际数据公司-中国(IDC)承办并发布
的《20XX年度中国游戏产业报告》。
络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩络游戏的直接
花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括络游
戏用户的上费用、费用、购买相关软件和资料的费用。
20XX年6月29日,国务院下发《国务院对确需保留的行政审批项
目设定行政许可的决定》(中华人民共和国国务院令第412号),明确规定新闻出
版总署负责“出版著作权人授权的电子出版物(含互联游戏作品)的审批”。
20XX年3月12日,新闻出版总署、国家版权局、国家工商行政管理总局、信息
产业部、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室五部委在上海召开“深入开展
打击‘私服’、‘外挂’专项治理工作会议”。确定进一步抓重点地区,抓主要
环节,抓大案要案的工作方针,以此带动专项治理工作。20XX年8月,为振兴
中国民族游戏出版产业,增强我国自主研发的络游戏在游戏市场上的竞争力,为
未成年人提供更多具有中华民族文化特、内容健康的络游戏作品,新闻出版总
署发出《关于实施“中国民族络游戏出版工程”的通知》,计划20XX年至20XX年
的5年内出版100种大型优秀民族络游戏出版物,20XX年11月26日,首批列
入“中国民族络游戏出版工程”的21种络游戏作品向社会正式公布。首批入选
的作品内容涉及中国历史、古典文学名著、神话传说及益智类游戏等,由16家
络游戏出版机构和研发公司开发,总投资超过3亿元。20XX年10月28日,第
二届中国国际络文化博览会在北京展览馆举行,党和国家领导人、刘云山
等亲临展会,了解盛大等公司的产品及发展情况。
同注4.
络游戏中的帐号交易是指一方出售游戏中的帐号(即人物角),根
据此帐号中人物角的级别、技能、装备、宠物等等情况不同,交易另一方付出
相应的货币或者虚拟货币的情况。络游戏运营商一般不承认或者不鼓励任何形式
的帐号交易,但现实中此种交易大量存在。
王恩斌、陈金国:《涉“赌”游戏重出江湖》,载《法制晚报》20XX
年6月9日A10版。
络游戏运营商几乎口径一致的声明反对任何形式的游戏之外的虚
拟物品交易,但实际上游戏之外的虚拟交易已经成为络游戏业内公开的事实。
[11]王泽蕴:《络游戏赌博——什么是幕后的关建》,载
/Blog/wyqx520/archive/20XX/01/24/
[12]这和络游戏的内容设定有关,基本上游戏中的人物赚取虚拟货
币的能力是随着等级的提升而提升的,这是刺激玩家不断升级的动力之一。
[13]此“物价”概念有两个前提:1,是在同一个络游戏中;2,是
在同一个服务器之中.不同的络游戏之中“物价”自然不同,即使是同一个络游
戏中,不同服务器之中的玩家平均等级不同、游戏能力强弱不同,“物价”也不
相同。
[14]上方式不同、地区不同,费用也有所差别,从公平的法律观念
出发,应当采取最低上费用为计算依据。
[15]叶巍、茅仲华:《侵犯“络财产”行为的刑法规制》,载《法律
适用》20XX年第5期第83页。
[16]郭志霞、张晓娟、赵源:《财案原告被告均不满四大疑问分析》,
载《北京娱乐信报》20XX年12月19日第6版。
李铁军
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